Метка: советы игроку

Смерть персонажа

Раз мы говорим о критическом провале, то следует вспомнить о его крайнем выражении: смерти персонажа.

Это может принести много расстройства. По многим причинам: например, потому что игрок полюбил своего персонажа как героя истории, а теперь его линия оборвалась. Или потому что придётся потратить ещё три часа на создание замены, а пока просто сидеть и смотреть, как другие развлекаются. А если персонаж умер из-за халатности товарищей, неудачного броска или несправедливого (по мнению игрока) решения ведущего, то может назреть реальная, совсем не игровая обида. Зная это, находящиеся за столом могут просто бояться ситуаций смерти персонажа, и это способно исказить всю игру.

Как быть? Самое главное – помнить, что это всего лишь игра, и как бы она ни увлекала, сколько бы времени ни “пропало” из-за случившегося – добрые отношения с людьми превыше. Легко принять игровые решения за проявление неких реальных качеств человека, как в песне: “Парня в горы тяни, рискни… Там поймешь, кто такой.” В конце концов, не зря говорят о погружении в воображаемый мир. Но отношение к игре у разных людей очень разное – как к красивой истории, как к симуляции, как к развлечению… Едва ли кем-то движут злые намерения причинить расстройство. Если это случилось, то почти всегда ненамеренно – так же, как избыточные переживания из-за смерти персонажа могут ненамеренно расстроить и других людей за столом.

Если вы считаете, что случившееся – проблема, сформулируйте почему. Это и будет половина решения.

  • Если вас беспокоит, что вас выключили из игрового процесса, вы можете временно попросить в своё управление какого-нибудь второстепенного персонажа или даже предложить себя как второго ведущего. Кроме того, если приключения ожидаются опасными, а создание персонажа –  затяжной процесс, то игроки или ведущий могут заранее подготовить запасных персонажей. Или хотя бы просто скачать или купить сборник готовых персонажей.
  • Если линия героя оборвалась неудовлетворительно для вас, например, если он был драконоборцем, а умер поскользнувшись и упав в пропасть по пути к дракону, то можете поторговаться с ведущим и предложить другие последствия неуклюжести героя. Может, он зацепился, и его надо спасать. Или в пропасти дремал другой дракон, чтобы появилась возможность закончить линию удовлетворительно – умереть от лап заклятого врага или вместе с ним. Или герой действительно умер, но возвратился призраком, пока его дело не будет завершено.
  • Если причина смерти кажется вам несправедливой, например, ведущий принял неверное (по вашему мнению) решение или неверно интерпретировал кубик… Игра “Охотники на чудовищ” (Beast Hunters) рекомендует следующее: предложите сделать паузу, чтобы обсудить это. Ведь если ведущий ошибся и тем самым испортил вам вечер, он и сам будет сожалеть. В знак перехода от игры ко вне игры, а также в знак уважения к другим играющим пожмите руки. Объясните свою позицию, почему считаете, что решение ведущего было не по правилам или не по духу игры. Придите к решению, с которым все смогут согласиться – даже если это будет согласие со смертью персонажа и одновременно понимание игроков, что сюжет более опасный, чем они предполагали (впредь вы будете осторожней).
  • Если в смерти виновато отношение товарища, например, если другой игрок повёл себя легкомысленно, выдал положение группы, и враги смогли застать вас врасплох и убить – я рекомендую тот же курс действий, что в предыдущем пункте. В сущности причина этой ситуации – разное представление об игре. Вы и ведущий считали, что приключение опасно и небрежность наказуема. Товарищ считал, что игра весёлая и прощает безбашенность. Придите к единому мнению, тогда подобное не повторится.

Кстати, если вы любите игры, где смерть персонажа – реальная опасность и скорее всего будет случаться часто, то есть системы правил, которые позволяют сделать нового персонажа за считанные минуты. Например, “Поход в подземелье”.

Подробнее в вики: Смерть персонажа, Охотники на чудовищ.

Рубрики: Опыт | Метки: | Оставить комментарий

Ещё о критическом провале – подкуп.

Есть ещё один способ разрулить нежелательный критический провалподкуп ведущего! Нет, речь не о том, чтобы купить ведущему пиццу или совершить внутриигровую покупку “отмени провал за доллар”. Это сюжетный подкуп. Игрок говорит: “Слушай, а что если я не уронил рубин в бездонную попасть, но зато на рубине было проклятье на твой вкус?”. Это – предложение заменить одно негативное развитие сюжета на другое, но более интересное или желательное. Возможно, игрок лучше попробует потом справиться с проклятьем, чем сейчас лишится цели всей миссии.

Этот метод я применила в авторской игре “Кланы и кони”, но ничто не мешает использовать его абсолютно в любой игре.

Рубрики: Опыт | Метки: , | Оставить комментарий

Мастер

Если вы посещаете другие ролевые сайты или сталкивались с другими ролевиками, то часто могли слышать, что ведущего называют мастером. По моей оценке, это название используется в два раза чаще, чем ведущий, и среди своих считается основным. Почему так?

Первое, что приходит в голову – это, конечно, важная роль ведущего на игре. Часто именно он придумывает сюжет. Он подготавливает материалы для приключения – план комнат, расположение монстров, задания… Он объясняет правила. Наконец, именно он, не стеснённый никакими ограничениями, решает, что происходит в окружающем мире. Ему приходится трудиться – значит, мастер. От него требуется высокое умение – значит, мастер. Он занимает старшее положение – значит, мастер. Иногда даже с большой буквы.

Это, наверное, и есть причины, почему слово “мастер” закрепилось в русскоязычном ролевом жаргоне. Однако в действительности это калька с английского, где ведущий игры в называется Master или Game Master (с большой буквы, как и Player – “игрок”). Источник термина – традиции игры по переписке в шахматы и другие настольные игры. Там один из играющих становится тем, кому остальные шлют свои ходы. Применив эти ходы, он рассылает остальным результат. Этот участник называется распорядителем игры. Гэри Гайгэкс, отец настольных ролевых игр, взял этот термин, потому что увидел сходство с функциями ведущего на ролевой игре: игроки описывают ему свои действия, а ведущий решает, как всё прошло, и сообщает результат.

Однако называя ведущего мастером, будьте осторожны. Ведь ведущий телепередачи или игры живого действия только обеспечивает динамику и оживляет происходящее… а от мастера легко начать ожидать, что он сам сделает, сотворит, скуёт всю игру. Ведь он мастер, а мы – всего лишь игроки. Но ролевая игра – это коллективное творчество, и в них инициатива игрока так же важна, как суждения ведущего. К тому же не всякий ведущий уже стал мастером своего дела, многие только начинают свой путь – или даже опасаются начать, потому что знают, сколько на мастера возлагается ответственности. Лучше помогите своему товарищу, а не ожидайте от него сразу таланта режиссёра и компетентности судьи!

Подробнее на вики: Мастер“Сделай мне красиво”, Гэри Гайгэкс.

Рубрики: На русском | Метки: , | Оставить комментарий

Если что-то идёт не так…

На игре бывают разные непредвиденные ситуации. Например, игроки справились с сильным боссом легче или раньше, чем ожидал ведущий. Или наоборот: босс оказался слишком сильным, и герои вот-вот лягут в братскую могилу. Или они не могут найти босса и плутают по подземелью, не зная, что делать. Или нашли обходной путь, так что любовно заготовленный ведущим босс не пригодился, а других планов на игру у него нет.

В общем, где есть свобода действий – есть место и непредвиденным ситуациям. К счастью, у игры есть вы: ведущий и игроки, живые люди, имеющие полную власть над происходящим. Вот несколько советов, как выправить идущую вкось игру. Помните: до тех пор, пока ни один человек за столом не считает, что другие  обязаны “сделать ему красиво” – вечер всегда можно спасти.

Читать далее »

Рубрики: Опыт | Метки: , | Оставить комментарий