Метка: советы ведущему

Подстройка на ходу

Иногда ведущий должен потратить немало времени, чтобы подготовить приключение для субботней игры. Это относится ко многим популярным играм: Подземелья и драконы, Мир Тьмы, Разломы… Если не использовать готовое приключение (их на русском не так уж и много), то часто нужно вложить столько же времени в подготовку, сколько будет длиться игровой сеанс. Но это не обязательно плохо. Создание приключения – сродни написанию рассказа, и многим ведущим это по душе.

Итак, представьте: вы потратили 4 часа в воскреснье (или по часу с понедельника по четверг) на то, чтобы раписать планируемые события для субботнего приключения. Готовы персонажи, враги, карты местности, хронология. Распечатаны или выписаны характеристики нужных существ и заклинаний. Наконец наступает игра. Ваши заготовки оживают. Планы приходят в действие. Вы замираете в предвкушении перед тем, как игроки разгадают очередную загадку или преодолеют очередную опасность…

Но всё идёт не так, как ожидалось. Промежуточный босс, который должен был здорово помотать героев, умирает после двух раундов. У волшебника оказывается заклинание, защищающее его от коронной магии злодея. В тёмном лесу герои плутают вместо того, чтобы быстро перейти к шутрму логова супостата. А случайное падение с высоты, которое вы и вовсе не предполагали, оставляет героев едва живыми.

В такой ситуации первое, что может придти в голову – это срочно подкрутить ситуацию. Накидать боссу пару уровней. Заявить, что защитное заклинание не помогает от конкретно этой вражеской магии. Показать игрокам тропу в тёмном лесу и попросить перебросить проверку обнаружения злосчастного оврага. Это вполне годные решения. Но стоит учесть следующее:

Читать далее »

Рубрики: Опыт | Метки: | Оставить комментарий

Ещё о критическом провале – подкуп.

Есть ещё один способ разрулить нежелательный критический провалподкуп ведущего! Нет, речь не о том, чтобы купить ведущему пиццу или совершить внутриигровую покупку “отмени провал за доллар”. Это сюжетный подкуп. Игрок говорит: “Слушай, а что если я не уронил рубин в бездонную попасть, но зато на рубине было проклятье на твой вкус?”. Это – предложение заменить одно негативное развитие сюжета на другое, но более интересное или желательное. Возможно, игрок лучше попробует потом справиться с проклятьем, чем сейчас лишится цели всей миссии.

Этот метод я применила в авторской игре “Кланы и кони”, но ничто не мешает использовать его абсолютно в любой игре.

Рубрики: Опыт | Метки: , | Оставить комментарий

Критический провал

Во многих ролевых играх кубики определяют успех или провал действий персонажа. Обычно бросок учитывает умения героя и саму ситуацию: например, для починки бортового компьютера нужно выбросить 16+ на 20-гранном кубике плюс значение умения “компьютеры” у персонажа.

Кубики бывают злыми. Иногда провалы идут один за одним. Иногда бросок, от которого зависит жизнь персонажа, выдаёт одни единицы. Иногда герои придумали захватывающий план и увлечены его реализацией, но неудача на кубиках ставит на всём жирный крест.

Как в такой ситуации быть ведущему?

Всё зависит от игры, которая протекает за столом. Если идёт серьёзная и бескомпромиссная симуляция выживания, не предполагающая поблажек, то кости – место. В конце концов, если весь интерес в превозмогании вопреки, то поблажка скорее испортит всем настрой, чем предотвратит разочарование. Но нужно быть уверенным, что все присутствующие понимают характер игры одинаково.

Если же игра завязана на захватывающих приключениях, как в кино и книгах, то можно подумать о том, чтобы сгладить провал. Есть несколько способов это сделать.

  • Сказать “Я ведущий, я решаю” и перебросить. А если бросок был скрытый (например, обнаружение лжи, когда игроки не должны подозревать о неудаче) – то можно даже ничего не объявлять. Однако если вы перебросили на глазах игроков, то следите, чтобы те не стали полагаться на вашу милость во всех опасных ситуациях. Впрочем, если вы хотите сделать защиту от критического провала постоянной частью вашего стиля, то читайте дальше…
  • Сказать “Потрать героическое очко и перебрось”. А героические очки раздавать за поведение, которое вы хотите чаще видеть в игре – например, принятие решения в духе персонажа или в атмосфере сюжета. Этот метод также позволяет ограничить количество “милости ведущего” и позволит игрокам самим принимать решение о её расходе. Некоторые ролевые игры уже используют героические очки – например, “Подземелья и драконы” 4-й редакции.
  • Признать провал, но интерпретировать его интересным образом. Например, вор шёл по протянутому канату, держа в руках рубин, выковырянный только что из глаза статуи. Из-за плохого броска вор выронил его.  В записках ведущего сказано, что перед статуей бездонная пропасть: рубин был бы потерян навсегда, а миссия просто провалена. Но ведь можно сымпровизировать и описать, как из пропасти поднимается чудовищный змей, и рубин застрял в чешуе его морды. Вместо ощущения зря потраченного времени игроки будут по уши вовлечены в опасное сражение!
  • Признать провал, но смягчить его. Героя не убили – его забрали в плен. Рубин не упал – это вор потерял равновесие и висит кверху ногами, едва держась, ожидая помощи товарищей. Подобные интерпретации не милость, потому что ситуация заметно ухудшилась. Но она даёт шанс всё исправить, теперь, когда игроки понимают серьёзность положения.

Подробнее на вики: Успех и провал, мухлевание на кубиках, мастерское допущение, смерть персонажа.

Рубрики: Опыт | Метки: | Оставить комментарий

Драконы, друиды и огненные орлы

Рабочая пауза продолжается, но конец ей близок. А пока – попробую рассказать кое-что по впечатлениям предыдущей субботней игры.

В этот раз мы играли в необычном составе: у нас был новый игрок, замечательная девушка. Напомню, что играем мы по “Путеводителю” – это вариант третьей редакции “Подземелий и драконов”. Иначе говоря, игра, где большую роль занимают числа и тактический бой. Я сразу почувствовала, что это может стать препятствием: как правило, тактический бой интересен любителям военных игр и видеоигровых сражений, а девушки редко приходят из этих хобби. Такая вот культурная разница между полами: большая часть девушек и лишь некоторая часть мужчин в первую очередь схватывают сказительский аспект ролевых игр и не очень интересуется тактическим.

PZO9207-WhiteDragonWootenИ как на зло, наше приключение в этот раз включало две битвы: одну – с толпой нежити, другую – с молодой белой драконихой. И если между приключениями наш новый игрок с интересом слушала (не всегда новые игроки включаются сразу, это нормально), то во время боёв, когда время начинало двигаться с черепашьей скоростью “6 игровых секунд за 10 реальных минут”, ей приходилось скучать. В битве с 7-10 участниками ход просто слишком редко доходит до каждого из них, и если нет возможности участвовать в коллективном обсуждении тактики, если происходящее кажется скучным обменом числами и терминами – конечно, заскучаешь.

Но вместе с тем наш новый игрок сотворила самый запоминающийся момент игры. Ведущий, когда создавал её персонажа, сделал друида-вора. По большей части друида и совсем немного вора. Соответственно, главной силой её была природная магия и ездовой тигр. Знать все заклинания друида непросто. Но ведь мы на игре в рассказывание истории, верно? И наш друид стала импровизировать (цитата неточная):

Хмм, кажется, я могу вызвать животных? Я хочу вызвать орлов. Они кидаются к драконихе и выдыхают пламя! Затем они разбиваются о неё (это огненные орлы).

Ведущий немного опешил. Конечно, такого заклинания в арсенале друидки не было, по крайней мере среди подготовленных в этот день. Но ведущий быстро согласился со мной: и правда, какая разница, как выглядит заклинание, если оно наносит нормальный урон для этого уровня? Даже в “Руководстве мастера” для третьей редакции так написано.

Кубикам эта импровизация тоже понравилась. Этот удар стал для драконихи последним.


Связанные статьи на вики: Подготовка заклинаний, птенец белого дракона, “Соглашайся или бросай кубик».

Рубрики: Отчёты | Метки: , , | Оставить комментарий

Готовые приключения

Для многих, особенно крупных ролевых игр выпускаются готовые приключения – созданные и расписанные сюжеты, которые можно взять и провести без дополнительной подготовки. На жаргоне они называются модулями. Часто они издаются авторами игры, но также бывают и фанатские приключения.

Отношение к готовым приключениям разнится от полного игнорирования до использования только их. Причины ясны: с одной стороны, зачем играть в придуманный кем-то сюжет, когда своя голова на плечах? С другой – выбрав готовый модуль, можно не только сэкономить время для подготовки, но и обменяться впечатлениями с теми, кто прошёл то же приключение. К тому же от авторов игры ожидается более цельное, сбалансированное видение собственного творения. Можно также сказать, что не каждый ведущий обладает талантом писателя – и не обязан им обладать, если умеет провести интересную игру. В готовом приключении содержится и сюжет, и художественный текст, способные скомпенсировать слабые стороны ведущего.

Написать готовое приключение не так-то просто. Если сравнивать его с художественным рассказом, то для сюжета той же длины требуется предоставить гораздо больше материала из-за того, что игроки обладают некоторой свободой действий. Поэтому записки, которые ведущие готовят к большинству игр, очень редко потом публикуются как готовые приключения. Представьте: нужно не только выстроить отрезки сюжета, но и описать все места в каждом отрезке, которые могут посетить герои, всех персонажей и врагов, которых они могут там встретить, предусмотреть “вилки” сюжета, расписать художественный текст и инструкции ведущему… И ещё чтобы всё это интересно игралось за столом.

К сожалению, по эту сторону океана в культура игры в готовые приключения почти отсутствует. Возможно, причина тому – то, что в первую очередь переводятся правила, ведь без них не сыграешь (уж точно не сыграешь в приключения, созданные под эти правила). Приключения же каждый может придумать сам, и их переводу уделяется мало внимания. Но кто знает: может, просто не хватает людей или средств связи, чтобы сделать ценным возможность делиться впечатлениями о прохождении тех же сюжетов? Возможно, всё ещё впереди.

Рубрики: Знакомство | Метки: , | Оставить комментарий

Домашние правила

Многие ведущие предпочитают пользоваться не готовыми фирменными материалами, а собственными, или по крайней мере сильно дополняют одно другим. Обычно это касается сюжетов. Придумывать свои правила куда сложнее, но немало людей вполне освоили и это.

Если на игре вам захочется изменить или добавить какое-нибудь правило, то почему бы и нет: это распространённая практика, неотъемлемая часть хобби – так называемое домашнее правило, или “хоумрул”. Доверьтесь своей интуиции. Если вы считаете, что изменение пойдёт на пользу игре, попробуйте. Главное, чтобы другие за столом согласились с вашим решением. Если в итоге получилось не то, что хотелось, тоже ничего страшного. По всеобщему согласию от изменения можно отказаться. В конце концов, ваша игра – ваши правила.

Иногда новое правило вроде работает, но с оговорками. Если вы не знаете, как исправить это, можно обратиться за помощью к другим ролевикам. Сделать это можно, например, на форумах Мира Ролевых Игр.

Подробнее на вики: Хоумрул, суждение.

Рубрики: Знакомство | Метки: , | Оставить комментарий

Если игра на английском…

На русском доступно не так уж мало ролевых игр – как переводных, так и написанных на нём первоначально. Есть большие и маленькие, фэнтезийные, современные, научно-фантастические и универальные, есть известные по всему миру и шедевры, почитаемые в узком кругу (ну и посредственные найдутся). Но на английском, на котором ролевые игры возникли, их гораздо больше. Сказать “стократ” будет преуменьшением. Шутка ли – не за горами сорокалетие хобби!

В общем, довольно легко встретить обсуждение ролевой игры, которой на русском нет. Или прочесть о ней, или получить в ответ на вопрос “Во что бы сыграть?” название, никогда не красовавшееся над русским текстом. Что в таком случае делать?

Для начала рекомендую поиск в интернете и по ролевым сайтам (вот список мест, где выложены переводы). Вдруг перевод всё же был сделан? Если вы почерпнули название в дискуссии, можно там же спросить, не встречал ли кто перевода – или задать этот вопрос в специальных местах: наш раздел вопросов, раздел Википереводов на форумах МРИ.

Читать далее »

Рубрики: Переводы | Метки: | Оставить комментарий

Драконолог

Мне сегодня повезло, и я увидела хороший сон. В этом сне мне явился интересный образ персонажа.

Классический фэнтезийный сюжет – это борьба с драконом. Ну, или наоборот – борьба на стороне дракона. Главное, что драконы появляются в фэнтезийных сюжетах очень часто, причём как ключевые фигуры.

В таких сюжетах есть место персонажу-драконологу. Даже более того: это может быть персонаж-специалист по отдельной области знаний по драконах. В моём сне это был эксперт по чешуйкам.

Как известно, чешуя защищает дракона. Самое уязвимое его место – прореха в чешуйках, когда старая слетела, а новая ещё не выросла. Именно так был побеждён Смог из “Хоббита”. Ещё мы знаем, что зачастую цвет чешуи может многое сказать о драконе. И это главное умение драконолога: поднять потерянную драконом чешуйку и сказать, о какой разновидности дракона идёт речь, сколько ему веков и в каком направлении его логово.  Наверняка у драконолога будет своя небольшая коллекция чешуек, чтобы продемонстрировать и поделиться опытом.

Чешуйки дракона – захватывающее зрелище. Их можно описать как изумрудные, рубиновые или золотые. Можно рассказать, какие они на ощупь – гладкие, будто лаковые, или шершавые как панцирь черепахи. Рассказать, быстро ли чешуйка нагревается от тепла руки, или сохраняет прохладу, или даже отдаёт жар. При должном подходе образ чешуйки очень ярко встанет перед глазами игроков и запомнится надолго. Будто они сами побывали в ином мире и прикоснулись к чешуе нереального создания. Ну, или увидели красивый сон об этом.

Рубрики: Опыт, Сюжеты, Фрагменты | Метки: , , | 1 комментарий

Если что-то идёт не так…

На игре бывают разные непредвиденные ситуации. Например, игроки справились с сильным боссом легче или раньше, чем ожидал ведущий. Или наоборот: босс оказался слишком сильным, и герои вот-вот лягут в братскую могилу. Или они не могут найти босса и плутают по подземелью, не зная, что делать. Или нашли обходной путь, так что любовно заготовленный ведущим босс не пригодился, а других планов на игру у него нет.

В общем, где есть свобода действий – есть место и непредвиденным ситуациям. К счастью, у игры есть вы: ведущий и игроки, живые люди, имеющие полную власть над происходящим. Вот несколько советов, как выправить идущую вкось игру. Помните: до тех пор, пока ни один человек за столом не считает, что другие  обязаны “сделать ему красиво” – вечер всегда можно спасти.

Читать далее »

Рубрики: Опыт | Метки: , | Оставить комментарий

Плетение сюжета

Даже в ролевые игры, похожие на отрядную тактику или простую настолку, играют с сюжетом. Герои не просто сражаются с драконом: у них есть причины, завязка и планы на будущее (ну, если они выживут). Как в кино: даже в гонконгском боевике никто не дерётся просто так. А во многие ролевые игры играют не ради сражений или побед, а ради создания захватывающей истории.

Сюжет обычно придумывает ведущий. В большинстве игр именно он подготавливает место действия, завязку, трудности и второстепенных персонажей на пути героев. Игроки управляют героями в декорациях, созданных ведущим, находят и берутся решать придуманные им трудности, сталкиваются с его персонажами. Герои вполне могут действовать так, как ведущий не ожидал, даже если он предположил многое. Такова свобода действий, отличающая настольные ролевые игры от их компьютерных аналогов! Тогда ведущему нужно будет импровизировать и на ходу предполагать, как отреагирует мир на неожиданные для него действия.

Некоторые скажут “Ура! Я всю жизнь мечтал быть режиссёром!” или “Ура, я давно пишу фанфики – закрутить сюжет не проблема!”. Но не все садятся в кресло ведущего, имея за плечами опыт плетения сюжетов. И тем, у кого нет такого опыта, обязанности ведущего могут показаться непосильными. Разве можно сравниться с “Аватаром”, “Матрицей”, “Терминатором”? Конечно же, нет, а значит, игрокам будет скучно… Но на самом деле всё не так страшно, и вот почему.

Читать далее »

Рубрики: Знакомство, Опыт | Метки: , , | комментария 3