Метка: Мегаверсум

Редакция

RPG-booksЧитатели Ролевой Вселенной уже много раз слышали: редакция “Подземелий и драконов” такая-то, редакция эдакая… Что это значит на деле?

Следует вспомнить, что ролевые игры физически представляют из себя книги. Первоначально слово “редакция” означало то же, что и в книгоиздании: исправленная и дополненная версия книги правил. Однако со временем значение этого слова стало шире. С одной стороны авторы игр, за плечами которых были уже годы использования своих правил, зачастую решали переписать игру почти полностью, но оставив прежний мир или общие концепции. С другой стороны ролевые игры стали маленькой, нишевой, но индустрией, а для индустрии важно сохранение торговой марки.

Сейчас “новая редакция” может означать что угодно от незначительной доработки или улучшенного оформления до полной переделки, сохраняющей лишь общие черты торговой марки, под которой она выпущена. В этом ролевые игры стали ближе к программному обеспечению, чем к книгам: после выхода новой редакции авторы обычно прекращают поддержку старо, выпуск исправлений и дополнений для неё. Обратная совместимость не всегда сохраняется. Отсюда происходит феномен редакционных войн – горячих споров между сторонниками старой и новой редакции о том, чья редакция лучше.

Но в отличие от софта, старая версия игры никуда не девается: это же просто правила, написанные на бумаге, и использовать их никто не мешает. Даже сейчас люди совершенно спокойно играют в “Продвинутые подземелья и драконы” (официальная поддержка прекращена в 2000), третью редакцию “Подземелий и драконов” (официальный выпуск материалов прекращён в 2007), старый Мир Тьмы (финальные материалы вышли в 2004 году). Более того: как и с видеоиграми, настольные ролевые игры сейчас переживают реннесанс старых шедевров. Все редакции “Подземелий и драконов” снова продаются официально, а старый Мир Тьмы получил юбилейные обновления.

Ну, а некоторые игры вообще не теряют связанности между реакциями. Например, книги по Мегаверсуму (Megaverse) используют слово “редакция” исключительно в первоначальном смысле – “исправлено и дополнено”. Совместимость игровых правил сохраняется между всеми книгами, от самой древней до самой свежей.

Рубрики: Знакомство | Метки: , , , | Оставить комментарий

Роботы-динозавры

В некоторых мирах для ролевых игр попадаются невероятно клёвые вещи. Например, роботы-динозавры:

robo6

Здесь можно подумать: фи, как по-детски! А пиратов-ниндзя там нет? А розовых пони?

Но не всё так просто. За этим тираннозавром стоит история. Кстати, если вы игрок, а не ведущий, то советую показать эту запись ведущему, а самому не читать. Спалите интригу!

Читать далее »

Рубрики: Миры, Сюжеты, Фрагменты | Метки: , , , | Оставить комментарий

Плетение сюжета

Даже в ролевые игры, похожие на отрядную тактику или простую настолку, играют с сюжетом. Герои не просто сражаются с драконом: у них есть причины, завязка и планы на будущее (ну, если они выживут). Как в кино: даже в гонконгском боевике никто не дерётся просто так. А во многие ролевые игры играют не ради сражений или побед, а ради создания захватывающей истории.

Сюжет обычно придумывает ведущий. В большинстве игр именно он подготавливает место действия, завязку, трудности и второстепенных персонажей на пути героев. Игроки управляют героями в декорациях, созданных ведущим, находят и берутся решать придуманные им трудности, сталкиваются с его персонажами. Герои вполне могут действовать так, как ведущий не ожидал, даже если он предположил многое. Такова свобода действий, отличающая настольные ролевые игры от их компьютерных аналогов! Тогда ведущему нужно будет импровизировать и на ходу предполагать, как отреагирует мир на неожиданные для него действия.

Некоторые скажут “Ура! Я всю жизнь мечтал быть режиссёром!” или “Ура, я давно пишу фанфики – закрутить сюжет не проблема!”. Но не все садятся в кресло ведущего, имея за плечами опыт плетения сюжетов. И тем, у кого нет такого опыта, обязанности ведущего могут показаться непосильными. Разве можно сравниться с “Аватаром”, “Матрицей”, “Терминатором”? Конечно же, нет, а значит, игрокам будет скучно… Но на самом деле всё не так страшно, и вот почему.

Читать далее »

Рубрики: Знакомство, Опыт | Метки: , , | комментария 3

Создание персонажа

В большинстве ролевых игр у каждого игрока есть персонаж, которым он управляет в мире игры – подобно тому, как это происходит в компьютерных играх. Как этот персонаж создаётся? Вот несколько примеров.

Ризус: Персонаж как стереотип

В простой и забавной игре “Ризус” персонаж описывается несколькими стереотипами. Игрок придумывает их сам. Далее между стереотипами распределяется 10 очков. Чем больше очков, тем выше мастерство в этой области. Например:

Великолепный Синсибилус

Чародей 6, алхимик 2, странник 2

Это позволяет быстро описать придуманный образ, не вдаваясь в правила и не ограничиваясь ничем кроме реалий воображаемого мира.

Читать далее »

Рубрики: Знакомство | Метки: , , , , , | комментариев 5