Метка: игры-истории

Мир, Плоть и Дьявол – короткая игра-история

Снова перевод маленькой, но, как мне кажется, очень любопытной игры.

«Мир, Плоть и Дьявол» — простейшие правила игры-истории для одного ведущего и одного игрока. Единственный бросок в игре определяет не только успех кто будет описывать исход, но и покровительство исхода — Мир (обстоятельства), Плоть (ум, сила и чувственность) или Дьявол (приземлённость, обезличивание, страх). Игра не требует подготовки и основывает сюжет на семи фразах, составленных игроком и ведущим в начале сеанса. Читать далее »

Рубрики: Игры, Переводы | Метки: , | Оставить комментарий

Бедлам! – короткая игра-история про сверхзлодеев в психушке

Давно у нас не было записей и так, наверное, продолжится ещё долгое время. Но вот это хочется объявить.

Представляю перевод очень короткой, но, мне кажется, весёлой игры-истории для компании любителей комиксов и фантастики: Бедлам!


Бедлам!

Простая игра о бессмыслице

В больницу Бедлам для криминальных гениев попадают сверхзлодеи со всего мира. Здесь, в безмятежности и под бережным присмотром высококвалифицированных врачей, преступники мирового масштаба проходят реабилитацию и готовятся выйти полноценными гражданами.

По крайней мере так говорят в рекламе. На деле всё несколько иначе: накаченные лекарствами и, скажем так, уже не молодые пациенты постоянно спорят. Чьи планы по захвату мира были удачнее? Кто всё-таки убил Кеннеди? И как бы всё вышло, если бы не эти чёртовы детишки! Внутренняя жизнь госпиталя — это постоянное соперничество и сочинительство.

Введение

«Бедлам» — игра-история для любого числа игроков (но лучше всего 4-6). Вам понадобится карманным словарик, бумага, карандаши и шляпа. Также будет полезно запастись чувством юмора и знакомством с трешёвыми боевиками и комиксами.

Игроки возьмут на себя роли злых гениев, собравшихся в общей зале больницы Бедлам за рассказами о старых добрых временах. Нужно придумать имя своему гению и концепцию того, на чём его в конце концов поймали. Это поможет в начале игры.

Ход игры

Игроки по-быстрому выбирают из словаря по десять слов и записывают их на кусочках бумаги. Под словом необходимо подписаться. Затем все бумажки собираются в шляпу и перемешиваются. Каждый игрок вытягивает шесть бумажек, не открывая их соперникам. Это ваши ключевые слова.

Игрок, который перемешивал бумажки, становится доктором.

Доктор начинает игру с вопроса, адресованного одному из игроков. Обычно это «Итак, как вы сегодня?», хотя фраза может быть любой, лишь бы подходила для запуска игры. Адресат вопроса (рассказчик) начинает историю об одном из своих неудавшихся планов по захвату мира. Его задача — истратить все ключевые слова. Когда ключевое слово упоминается в повествовании, рассказчик показывает его остальным и возвращает в шляпу.

Возражения

Игроки вправе возражать рассказчику и пытаться переиначить историю. Возражения не позволяют избавляться от собственных ключевых слов и допустимы только после законченной фразы.

Возможные возражения:

Вето: Игрок утверждает, что данное слово неприменимо в таком значении в данном контексте. Если рассказчик не согласен, то игроки определяют правомерность претензии голосованием. У каждого игрока по голосу, кроме доктора, у которого два голоса, и игрока, подписавшегося под словом — у него три. В случае ничьи победа за рассказчиком.

Если вето подтверждается, то новым рассказчиком становится возразивший, а прежний игрок берёт из шляпы новое слово. Если вето отклонено, то новое слово из шляпы берёт возразивший, а рассказчик продолжает.

Вмешательство: Игрок вмешивается и от лица своего гения вносит уточнение в ход рассказа — например, «Всё было не так, ты совсем забыл про ХХХ». Рассказчик продолжает в соответствии с уточнением, и оба игрока должны взять из шляпы по слову.

Разоблачение: Игрок встревает, чтобы подвести итог и описать, как злодей потерпел поражение. После этого он берёт два ключевых слова и начинает собственный рассказ.

Кроме того, вопрос вправе вставить доктор. Рассказчик обязан ответить прежде чем продолжит историю. После этого роль доктора переход к следующему от него игроку слева (рано или поздно она достигнет рассказчика и на этом останавливается до следующего успешного возражения).

Выигрывает тот, кто раньше всех потратит все ключевые слова. Однако одновременно с этим необходимо завершить историю. Если последнее ключевое слово уходит в разгаре сюжета, то рассказчик берёт новое и пытается окончить на нём.

Удачных игр!

Комплексное лечение — дополнительные правила

Лекарства помогают

В начале игры, когда все уже взяли по шесть ключевых слов, каждый игрок кладёт в шляпу по лекарству-инструкции. Когда игрок вытягивает лекарство, оно сразу вступает в силу, а игрок снова тянет бумажку из шляпы. Лекарство действует, пока не будет вытянуто новое. Примеры инструкций:

  • Игроки должны говорить в рифму. Штраф — ключевое слово.
  • Игроки должны обращаться друг к другу определённым образом. Штраф — ключевое слово.
  • Игроки должны называть цвет в каждом предложении. Штраф — ключевое слово.
  • Предыдущие эффекты лекарств отменяются.

Заключение

«Бедлам» основан на идее Мэтта Мачелла и правилах Джона Вика. Спасибо за ценные комментарии участникам www.indie-rpgs.com. © 2002 Matt Machell

Исходный материал и лицензирование: http://trans.rpground.ru/index.php?title=Bedlam!
Рубрики: Игры, Переводы | Метки: , , | Оставить комментарий

Отчёт с Ролекона: Once Upon a Time

Итак, моя первая игра на Ролеконе-Мини VII прошла с помощью “Once Upon a Time” – карточной игры-истории, с которой был списан “Игросказ”. Суть её правил в следующем.

Есть около 110 элементов истории типа “Волк”, “Мачеха”, “Деревня”, “Топор”, “Поломка”, “Красивый”, а также 55 концовок вроде “И с тех пор он всегда слушал наказы матери”. Каждому игроку сдаётся несколько карт-элементов и одна концовка. В свой ход игрок рассказывает историю и должен подвести её к своей концовке, чтобы выиграть. В отличие от многих других карточных игр-историй, игрок вовсе не обязан иметь на руках карту “Волк”, чтобы говорить о волке – ему просто выгодно ввести волка в истории, чтобы сбросить с руки соответствующую карту. Только сбросив все карты, игрок имеет право завершить историю.

Все карты – в действительности составляющие европейских сказок, причём составленные по известному исследованию сказочных образов. Импровизируя на ходу такую сказку, рассказчик невольно начинает упоминать элементы, которые могут оказаться на руках у других игроков – тут-то его ход могут прервать, положив соответствующую карту на стол. Например, если кто-то введёт в историю волка, а у вас на руках карта “Волк” – вы можете положить её и стать новым рассказчиком. Я далеко не в первый раз играю в “Once Upon a Time” (кстати, её название – аналог “Жили-были” для европейских сказок). И всякий раз игра проходит весело, неконфликтно, и а вторая и третья игра в той же компании в итоге создаёт всё более стройную сказку.

Вот мой полный обзор “Once Upon a Time”. А вот какая сказка получилась у нас в этот раз… с типичной для первого раза безуминкой.

Читать далее »

Рубрики: Игры, Отчёты, События | Метки: , | Оставить комментарий

РРИкон в Екатеринбурге

410547be48

Нынешняя зима богата на мероприятия! 9 и 10 февраля в Екатеринбурге состоится очередной РРИкон – фестиваль настольных и разговорных ролевых игр. Разговорными организаторы называют те ролевые игры, которые не требуют для игры стола, для которых нужно просто собраться компанией. Мы уже рассказывали о таких играх в одном из предыдущих выпусков.

Уже есть первая заявка – история в жанре киберпанка по правилам Blackbird Pie.

Подробнее можно почитать на официальном сайте.

Рубрики: События | Метки: , | Оставить комментарий

Право рассказчика

Для одних ролевые игры – это настолка или сражение, в которых есть сюжет. Для других – подобие компьютерной игры, но с полной свободной действий, декораций и сценариев.

А многие другие любят ролевые игры за совместное рассказывание истории. Несложно представить, как возник этот способ игры: несколько человек сидели у костра (у камина, у ночника, на кухне…), и один принялся сочинять. Например, страшилку. Когда рассказчик запнулся, один из слушателей перебил его: “Я знаю, как надо! В общем, дальше было вот что…”. И так повествование переходило от одного к другому, пока история не подошла к концу. В современных играх у этого переходящего жребия есть специальное название: право рассказчика. Читать далее »

Рубрики: Знакомство | Метки: , | 1 комментарий