Метка: жаргон

Редакция

RPG-booksЧитатели Ролевой Вселенной уже много раз слышали: редакция “Подземелий и драконов” такая-то, редакция эдакая… Что это значит на деле?

Следует вспомнить, что ролевые игры физически представляют из себя книги. Первоначально слово “редакция” означало то же, что и в книгоиздании: исправленная и дополненная версия книги правил. Однако со временем значение этого слова стало шире. С одной стороны авторы игр, за плечами которых были уже годы использования своих правил, зачастую решали переписать игру почти полностью, но оставив прежний мир или общие концепции. С другой стороны ролевые игры стали маленькой, нишевой, но индустрией, а для индустрии важно сохранение торговой марки.

Сейчас “новая редакция” может означать что угодно от незначительной доработки или улучшенного оформления до полной переделки, сохраняющей лишь общие черты торговой марки, под которой она выпущена. В этом ролевые игры стали ближе к программному обеспечению, чем к книгам: после выхода новой редакции авторы обычно прекращают поддержку старо, выпуск исправлений и дополнений для неё. Обратная совместимость не всегда сохраняется. Отсюда происходит феномен редакционных войн – горячих споров между сторонниками старой и новой редакции о том, чья редакция лучше.

Но в отличие от софта, старая версия игры никуда не девается: это же просто правила, написанные на бумаге, и использовать их никто не мешает. Даже сейчас люди совершенно спокойно играют в “Продвинутые подземелья и драконы” (официальная поддержка прекращена в 2000), третью редакцию “Подземелий и драконов” (официальный выпуск материалов прекращён в 2007), старый Мир Тьмы (финальные материалы вышли в 2004 году). Более того: как и с видеоиграми, настольные ролевые игры сейчас переживают реннесанс старых шедевров. Все редакции “Подземелий и драконов” снова продаются официально, а старый Мир Тьмы получил юбилейные обновления.

Ну, а некоторые игры вообще не теряют связанности между реакциями. Например, книги по Мегаверсуму (Megaverse) используют слово “редакция” исключительно в первоначальном смысле – “исправлено и дополнено”. Совместимость игровых правил сохраняется между всеми книгами, от самой древней до самой свежей.

Рубрики: Знакомство | Метки: , , , | Оставить комментарий

Готовые приключения

Для многих, особенно крупных ролевых игр выпускаются готовые приключения – созданные и расписанные сюжеты, которые можно взять и провести без дополнительной подготовки. На жаргоне они называются модулями. Часто они издаются авторами игры, но также бывают и фанатские приключения.

Отношение к готовым приключениям разнится от полного игнорирования до использования только их. Причины ясны: с одной стороны, зачем играть в придуманный кем-то сюжет, когда своя голова на плечах? С другой – выбрав готовый модуль, можно не только сэкономить время для подготовки, но и обменяться впечатлениями с теми, кто прошёл то же приключение. К тому же от авторов игры ожидается более цельное, сбалансированное видение собственного творения. Можно также сказать, что не каждый ведущий обладает талантом писателя – и не обязан им обладать, если умеет провести интересную игру. В готовом приключении содержится и сюжет, и художественный текст, способные скомпенсировать слабые стороны ведущего.

Написать готовое приключение не так-то просто. Если сравнивать его с художественным рассказом, то для сюжета той же длины требуется предоставить гораздо больше материала из-за того, что игроки обладают некоторой свободой действий. Поэтому записки, которые ведущие готовят к большинству игр, очень редко потом публикуются как готовые приключения. Представьте: нужно не только выстроить отрезки сюжета, но и описать все места в каждом отрезке, которые могут посетить герои, всех персонажей и врагов, которых они могут там встретить, предусмотреть “вилки” сюжета, расписать художественный текст и инструкции ведущему… И ещё чтобы всё это интересно игралось за столом.

К сожалению, по эту сторону океана в культура игры в готовые приключения почти отсутствует. Возможно, причина тому – то, что в первую очередь переводятся правила, ведь без них не сыграешь (уж точно не сыграешь в приключения, созданные под эти правила). Приключения же каждый может придумать сам, и их переводу уделяется мало внимания. Но кто знает: может, просто не хватает людей или средств связи, чтобы сделать ценным возможность делиться впечатлениями о прохождении тех же сюжетов? Возможно, всё ещё впереди.

Рубрики: Знакомство | Метки: , | Оставить комментарий

Домашние правила

Многие ведущие предпочитают пользоваться не готовыми фирменными материалами, а собственными, или по крайней мере сильно дополняют одно другим. Обычно это касается сюжетов. Придумывать свои правила куда сложнее, но немало людей вполне освоили и это.

Если на игре вам захочется изменить или добавить какое-нибудь правило, то почему бы и нет: это распространённая практика, неотъемлемая часть хобби – так называемое домашнее правило, или “хоумрул”. Доверьтесь своей интуиции. Если вы считаете, что изменение пойдёт на пользу игре, попробуйте. Главное, чтобы другие за столом согласились с вашим решением. Если в итоге получилось не то, что хотелось, тоже ничего страшного. По всеобщему согласию от изменения можно отказаться. В конце концов, ваша игра – ваши правила.

Иногда новое правило вроде работает, но с оговорками. Если вы не знаете, как исправить это, можно обратиться за помощью к другим ролевикам. Сделать это можно, например, на форумах Мира Ролевых Игр.

Подробнее на вики: Хоумрул, суждение.

Рубрики: Знакомство | Метки: , | Оставить комментарий

Система

Наверное, одно из самых популярных слов с особым смыслом, которые можно услышать от ролевиков – это “система”. Довольно легко догадаться, что это почти то же самое, что “ролевая игра”. А точнее, когда говорят “система”, обычно подразумевают набор правил и законов, лежащих в основе ролевой игры. Ведь они взаимосвязаны и составляют единый механизм – систему. Сравните: “обучение по такой-то системе”, “действовать по такой-то системе” – так же и “играть по некой системе”.

Изредка можно услышать о разнице между ролевой игрой и системой. Например, что “Дневник авантюриста” в яркой обложке с цветными иллюстрациями и богатым содержанием – это игра. А правила, объединяющие его с некоторыми другими играми, их общий движок – это система Savage Worlds (“дикие, неизведанные, непокорные миры” – отражает многообразие вселенных и сюжетов, которые можно отыграть на этих правилах). Однако ролевые игры часто так тесно связаны с подкрепляющими их правилами, что эту грань не всегда легко провести. Во всяком случае нет никакого общепринятого критерия, различающего понятия ролевой игры и системы, поэтому в общем случае их можно смело считать синонимами.

Подробнее на вики: Система, ролевая игра.

Рубрики: На русском | Метки: | Оставить комментарий

Мастер

Если вы посещаете другие ролевые сайты или сталкивались с другими ролевиками, то часто могли слышать, что ведущего называют мастером. По моей оценке, это название используется в два раза чаще, чем ведущий, и среди своих считается основным. Почему так?

Первое, что приходит в голову – это, конечно, важная роль ведущего на игре. Часто именно он придумывает сюжет. Он подготавливает материалы для приключения – план комнат, расположение монстров, задания… Он объясняет правила. Наконец, именно он, не стеснённый никакими ограничениями, решает, что происходит в окружающем мире. Ему приходится трудиться – значит, мастер. От него требуется высокое умение – значит, мастер. Он занимает старшее положение – значит, мастер. Иногда даже с большой буквы.

Это, наверное, и есть причины, почему слово “мастер” закрепилось в русскоязычном ролевом жаргоне. Однако в действительности это калька с английского, где ведущий игры в называется Master или Game Master (с большой буквы, как и Player – “игрок”). Источник термина – традиции игры по переписке в шахматы и другие настольные игры. Там один из играющих становится тем, кому остальные шлют свои ходы. Применив эти ходы, он рассылает остальным результат. Этот участник называется распорядителем игры. Гэри Гайгэкс, отец настольных ролевых игр, взял этот термин, потому что увидел сходство с функциями ведущего на ролевой игре: игроки описывают ему свои действия, а ведущий решает, как всё прошло, и сообщает результат.

Однако называя ведущего мастером, будьте осторожны. Ведь ведущий телепередачи или игры живого действия только обеспечивает динамику и оживляет происходящее… а от мастера легко начать ожидать, что он сам сделает, сотворит, скуёт всю игру. Ведь он мастер, а мы – всего лишь игроки. Но ролевая игра – это коллективное творчество, и в них инициатива игрока так же важна, как суждения ведущего. К тому же не всякий ведущий уже стал мастером своего дела, многие только начинают свой путь – или даже опасаются начать, потому что знают, сколько на мастера возлагается ответственности. Лучше помогите своему товарищу, а не ожидайте от него сразу таланта режиссёра и компетентности судьи!

Подробнее на вики: Мастер“Сделай мне красиво”, Гэри Гайгэкс.

Рубрики: На русском | Метки: , | Оставить комментарий