Критический провал

Posted by on 12.05.2013

Во многих ролевых играх кубики определяют успех или провал действий персонажа. Обычно бросок учитывает умения героя и саму ситуацию: например, для починки бортового компьютера нужно выбросить 16+ на 20-гранном кубике плюс значение умения “компьютеры” у персонажа.

Кубики бывают злыми. Иногда провалы идут один за одним. Иногда бросок, от которого зависит жизнь персонажа, выдаёт одни единицы. Иногда герои придумали захватывающий план и увлечены его реализацией, но неудача на кубиках ставит на всём жирный крест.

Как в такой ситуации быть ведущему?

Всё зависит от игры, которая протекает за столом. Если идёт серьёзная и бескомпромиссная симуляция выживания, не предполагающая поблажек, то кости – место. В конце концов, если весь интерес в превозмогании вопреки, то поблажка скорее испортит всем настрой, чем предотвратит разочарование. Но нужно быть уверенным, что все присутствующие понимают характер игры одинаково.

Если же игра завязана на захватывающих приключениях, как в кино и книгах, то можно подумать о том, чтобы сгладить провал. Есть несколько способов это сделать.

  • Сказать “Я ведущий, я решаю” и перебросить. А если бросок был скрытый (например, обнаружение лжи, когда игроки не должны подозревать о неудаче) – то можно даже ничего не объявлять. Однако если вы перебросили на глазах игроков, то следите, чтобы те не стали полагаться на вашу милость во всех опасных ситуациях. Впрочем, если вы хотите сделать защиту от критического провала постоянной частью вашего стиля, то читайте дальше…
  • Сказать “Потрать героическое очко и перебрось”. А героические очки раздавать за поведение, которое вы хотите чаще видеть в игре – например, принятие решения в духе персонажа или в атмосфере сюжета. Этот метод также позволяет ограничить количество “милости ведущего” и позволит игрокам самим принимать решение о её расходе. Некоторые ролевые игры уже используют героические очки – например, “Подземелья и драконы” 4-й редакции.
  • Признать провал, но интерпретировать его интересным образом. Например, вор шёл по протянутому канату, держа в руках рубин, выковырянный только что из глаза статуи. Из-за плохого броска вор выронил его.  В записках ведущего сказано, что перед статуей бездонная пропасть: рубин был бы потерян навсегда, а миссия просто провалена. Но ведь можно сымпровизировать и описать, как из пропасти поднимается чудовищный змей, и рубин застрял в чешуе его морды. Вместо ощущения зря потраченного времени игроки будут по уши вовлечены в опасное сражение!
  • Признать провал, но смягчить его. Героя не убили – его забрали в плен. Рубин не упал – это вор потерял равновесие и висит кверху ногами, едва держась, ожидая помощи товарищей. Подобные интерпретации не милость, потому что ситуация заметно ухудшилась. Но она даёт шанс всё исправить, теперь, когда игроки понимают серьёзность положения.

Подробнее на вики: Успех и провал, мухлевание на кубиках, мастерское допущение, смерть персонажа.

Добавить комментарий