Тактические бои

Posted by on 03.02.2013

Во многих ролевых играх сражения протекают по тактическим правилам: на поле боя расставляются фигурки, их перемещают по клеткам, проводятся атаки… Учитывается оружие, особенности персонажей, размер монстров… Эталонный пример таких боёв – “Подземелья и драконы”, от первой редакции 1974 года и до готовящейся сейчас пятой редакции. И все эти годы тысячи игроков по всему миру увлечённо сходятся в воображаемых боях с чудовищами и мутантами, вражеским спецназом и космическими кораблями, с богами и невообразимым ужасом.

Выбор ролевых игр, включающих тактический бой, огромен. Чем же они отличаются? Очевидное различие – это игровой мир. Ведь фэнтезийные бои – не то же самое, что сражения космических кораблей. Но если тактика привлекает вас за возможность разобраться в правилах, рассчитать всё и умом добиться победы, то скорее всего вам важен и вопрос системных отличий.

Попробую описать разнообразие правил, по которым проводятся бои в ролевых играх.

  • Роли играющих. В военной тактике сражение обычно одного игрока и его армии с другим и его армией. В ролевых играх – сражение группы игроков, у каждого из которых по одному персонажу, с противниками, управляемыми ведущим. Роль ведущего – предоставить игрокам достойный вызов, а не стараться победить любыми средствами (хотя бы потому, что ролевые игры обычно предоставляют ведущему неограниченные возможности – как иначе он сформирует достойный вызов?). Таким образом ролевые игры больше кооперативны, чем состязательны. Хотя есть и исключения.
  • Поле боя. Многие игры используют квадратную или гексагональную сетку, знакомую всем игрокам в военные игры. Некоторые, особенно старые игры предлагают измерять расстояния без сетки – с помощью сантиметра. Некоторые другие игры используют “зоны” – ограниченные области на поле боя, и скорость тогда измеряется в зонах, которые можно пересечь за один раунд.
  • Ориентация фигурок. Большая часть ролевых игр для удобства не учитывает, куда именно смотрит тот или иной участник боя. Это не значит, что к противникам нельзя зайти со спины или скрыться из поля обзора: просто это рассчитывается по другим правилам. Например, в третьей редакции “Подземелий и драконов” удар со спины наносится тогда, когда противник окружён вашими союзниками и, следовательно, не может защищать спину. Но есть и такие игры, где ориентация и поле зрения бойцов учитывается – например, игра “Боевые драконы” (Battledragons).
  • Размер и форма фигурок. Некоторым ролевым играм просто не требуется озадачиваться проблемами размера: например, тем, где все персонажи – люди или гуманоиды. Или расстояния таковы (скажем, космические!), что размер влияет только на переносимость урона. Если же размеры различаются и важны, то это обрабатывается правилами примерно так же, как в военных играх. За тем лишь исключением, что ролевые правила редко учитывают бойцов иной “формы”, чем NxN ячеек. Иначе говоря, всякие крестообразные и Г-образные бойцы – большая редкость.
  • Порядок хода. Большая часть ролевых игр следует простой схеме: в каждый раунд все бойцы ходят по одному разу, по очереди. Порядок определяется характеристикой, в ролевых дискуссиях называемой “инициативой” – хотя в некоторых правилах он называется “скорость”, “реакция” или иначе. Впрочем, бывает и по-другому: например, некоторые ролевые игры разбивают раунд на фазы, и быстрые бойцы не только действуют раньше, но и в большем числе фаз.
  • Возможные действия. Разные ролевые игры предоставляют разную свободу действий. Одни дают фиксированный набор действий или же сводят произвольные заявки до этого набора. Другие – побуждают активно пользоваться обстановкой и обстоятельствами. Третьи предполагают широкую свободу творчества и оценивают изобретательность заявки. Однако во всех ролевых играх у играющих есть возможность обрабатывать нестандартные заявки. Это основное отличие тактических ролевых игр от обычной настольной тактики.
  • Индивидуальность бойцов. Ролевые игры рассказывают об индивидах. За редчайшим исключением в них не бывает Пехотинца № 1, Пехотинца № 2…  Разве что среди противников. Поэтому каждый участник боя может похвастаться собственной комбинацией характеристик и своими особыми возможностями. Между боями характеристики и возможности активно развиваются, делая персонажа сильнее и подготавливая его к новым, более опасным боям.
  • Игровой баланс. В настольной тактике баланс играет очень важную роль, потому что иначе либо кто-то будет всё время побеждать, либо какие-то фракции и отряды вообще не будут использоваться. В ролевых игр баланс исходит из другого принципа: все персонажи игроков должны иметь равную возможность отличиться. Потому что иначе будет неинтересно тому, кто не сможет внести достойный вклад в сражение. Впрочем, из-за более высокой, чем в военных играх, свободы действий баланс становится зыбкой концепцией. К примеру, в сражении с драконом персонаж-драконоборец явно будет иметь преимущество – но это ничего, потому что в следующей битве с ордой гоблинов варвар и волшебник возьмут своё.

Подробнее в вики: Тактическая ролевая игра, статьи о боевых системах, Баланс.

3 Responses to Тактические бои

Добавить комментарий