Подстройка на ходу

Posted by on 24.10.2013

Иногда ведущий должен потратить немало времени, чтобы подготовить приключение для субботней игры. Это относится ко многим популярным играм: Подземелья и драконы, Мир Тьмы, Разломы… Если не использовать готовое приключение (их на русском не так уж и много), то часто нужно вложить столько же времени в подготовку, сколько будет длиться игровой сеанс. Но это не обязательно плохо. Создание приключения – сродни написанию рассказа, и многим ведущим это по душе.

Итак, представьте: вы потратили 4 часа в воскреснье (или по часу с понедельника по четверг) на то, чтобы раписать планируемые события для субботнего приключения. Готовы персонажи, враги, карты местности, хронология. Распечатаны или выписаны характеристики нужных существ и заклинаний. Наконец наступает игра. Ваши заготовки оживают. Планы приходят в действие. Вы замираете в предвкушении перед тем, как игроки разгадают очередную загадку или преодолеют очередную опасность…

Но всё идёт не так, как ожидалось. Промежуточный босс, который должен был здорово помотать героев, умирает после двух раундов. У волшебника оказывается заклинание, защищающее его от коронной магии злодея. В тёмном лесу герои плутают вместо того, чтобы быстро перейти к шутрму логова супостата. А случайное падение с высоты, которое вы и вовсе не предполагали, оставляет героев едва живыми.

В такой ситуации первое, что может придти в голову – это срочно подкрутить ситуацию. Накидать боссу пару уровней. Заявить, что защитное заклинание не помогает от конкретно этой вражеской магии. Показать игрокам тропу в тёмном лесу и попросить перебросить проверку обнаружения злосчастного оврага. Это вполне годные решения. Но стоит учесть следующее:

  • Не почувствуют ли игроки, что у них нет выбора? Это может случиться, если вы зарубаете неожиданные для себя инициативы игроков. Например, вы не подумали ни о каком способе разобраться со стражем сокровищ кроме как убить его, а бард решил заболтать его или перекупить. Если не дать ему даже попытаться без убедительной причины, то в следующий раз игроки вздохнут и даже не попробуют придумать другой выход.
  • Не помешаете ли вы игроку реализовать сильную сторону его персонажа? В примере выше бард – как раз тот персонаж, от которого ожидаешь дипломагическое решение проблем. Ну а маг – тот, у кого могут быть заклинания на все случаи жизни. Не дав им проявить себя по профилю, вы можете обмануть ожидания игрока от того, кем он выбрал играть.
  • Не разрушите ли вы ощущение реальности воображаемого мира? Некоторые группы воспринимают игру как драматический сюжет, и реалистичность им не существенна. Другим же требуется ощущение, что мир в их голове действует по своим физическим законам и живёт независимо от героев. Если они заподозрят, что защитное заклинание подвело не из-за правил магии, а потому что ведущий не ожидал такого развития событий, то образы воображения могут дать трещину.
  • Не разрушите ли вы ощущение справедливого вызова? В видеоиграх немало критиков у “автолевелинга” – когда враги подстраиваются по уровню к персонажам. Какой смысл набирать уровни, если вместе с тобой подтягиваются враги, и никакой разницы нет? Так же могут ощутить себя игроки, если поймут, что боссу прямо в середине боя накинули или сняли пару уровней.

Почти все эти вопросы зависят от вкусов и традиций вашей группы. Иногда уравнять вызов или прекратить бессмысленные блуждания по лесу, перескочив сразу к действию – это лучшее, что вы можете сделать.

Добавить комментарий