Архивы по месяцам: Май 2013

Второй блин тоже комом – распечатка “Руководства борца с гноллами”.

Продолжаю осваивать ремесло распечатывания и переплёта книг. В этот раз выбор пал на “Руководство борца с гноллами” (Slayers’s Guide to Gnolls) – 32-страничную книгу из сторонних дополнений к третьей редакции “Подземелий и драконов”.

gnolls1
gnolls2 gnolls3

Этим экспериментом мне хотелось проверить несколько вещей:

Читать далее »

Рубрики: Опыт | Метки: | Оставить комментарий

Карманная консоль

А есть ещё игры, которые издаются для карманного ношения. Распечатываются они в такую конструкцию, на примере игры “Карманная консоль” (Console: Handheld):

handheld1Стр. 1 handheld2Стр. 2-3
handheld3Стр. 4-5 handheld4Стр. 6-9
Рубрики: Занимательное | комментариев 6

Буклет с игрой своими руками

Решила сегодня попробовать распечатать книгу дома. Получилось вот что (слева – сегодняшнее, а справа – куда более лучший образец, изготовленный Лендером):

  booklet1

Дело было совершенно нехитрое.

Читать далее »

Рубрики: Опыт | Метки: | комментариев 6

Смерть персонажа

Раз мы говорим о критическом провале, то следует вспомнить о его крайнем выражении: смерти персонажа.

Это может принести много расстройства. По многим причинам: например, потому что игрок полюбил своего персонажа как героя истории, а теперь его линия оборвалась. Или потому что придётся потратить ещё три часа на создание замены, а пока просто сидеть и смотреть, как другие развлекаются. А если персонаж умер из-за халатности товарищей, неудачного броска или несправедливого (по мнению игрока) решения ведущего, то может назреть реальная, совсем не игровая обида. Зная это, находящиеся за столом могут просто бояться ситуаций смерти персонажа, и это способно исказить всю игру.

Как быть? Самое главное – помнить, что это всего лишь игра, и как бы она ни увлекала, сколько бы времени ни “пропало” из-за случившегося – добрые отношения с людьми превыше. Легко принять игровые решения за проявление неких реальных качеств человека, как в песне: “Парня в горы тяни, рискни… Там поймешь, кто такой.” В конце концов, не зря говорят о погружении в воображаемый мир. Но отношение к игре у разных людей очень разное – как к красивой истории, как к симуляции, как к развлечению… Едва ли кем-то движут злые намерения причинить расстройство. Если это случилось, то почти всегда ненамеренно – так же, как избыточные переживания из-за смерти персонажа могут ненамеренно расстроить и других людей за столом.

Если вы считаете, что случившееся – проблема, сформулируйте почему. Это и будет половина решения.

  • Если вас беспокоит, что вас выключили из игрового процесса, вы можете временно попросить в своё управление какого-нибудь второстепенного персонажа или даже предложить себя как второго ведущего. Кроме того, если приключения ожидаются опасными, а создание персонажа –  затяжной процесс, то игроки или ведущий могут заранее подготовить запасных персонажей. Или хотя бы просто скачать или купить сборник готовых персонажей.
  • Если линия героя оборвалась неудовлетворительно для вас, например, если он был драконоборцем, а умер поскользнувшись и упав в пропасть по пути к дракону, то можете поторговаться с ведущим и предложить другие последствия неуклюжести героя. Может, он зацепился, и его надо спасать. Или в пропасти дремал другой дракон, чтобы появилась возможность закончить линию удовлетворительно – умереть от лап заклятого врага или вместе с ним. Или герой действительно умер, но возвратился призраком, пока его дело не будет завершено.
  • Если причина смерти кажется вам несправедливой, например, ведущий принял неверное (по вашему мнению) решение или неверно интерпретировал кубик… Игра “Охотники на чудовищ” (Beast Hunters) рекомендует следующее: предложите сделать паузу, чтобы обсудить это. Ведь если ведущий ошибся и тем самым испортил вам вечер, он и сам будет сожалеть. В знак перехода от игры ко вне игры, а также в знак уважения к другим играющим пожмите руки. Объясните свою позицию, почему считаете, что решение ведущего было не по правилам или не по духу игры. Придите к решению, с которым все смогут согласиться – даже если это будет согласие со смертью персонажа и одновременно понимание игроков, что сюжет более опасный, чем они предполагали (впредь вы будете осторожней).
  • Если в смерти виновато отношение товарища, например, если другой игрок повёл себя легкомысленно, выдал положение группы, и враги смогли застать вас врасплох и убить – я рекомендую тот же курс действий, что в предыдущем пункте. В сущности причина этой ситуации – разное представление об игре. Вы и ведущий считали, что приключение опасно и небрежность наказуема. Товарищ считал, что игра весёлая и прощает безбашенность. Придите к единому мнению, тогда подобное не повторится.

Кстати, если вы любите игры, где смерть персонажа – реальная опасность и скорее всего будет случаться часто, то есть системы правил, которые позволяют сделать нового персонажа за считанные минуты. Например, “Поход в подземелье”.

Подробнее в вики: Смерть персонажа, Охотники на чудовищ.

Рубрики: Опыт | Метки: | Оставить комментарий

Ещё о критическом провале – подкуп.

Есть ещё один способ разрулить нежелательный критический провалподкуп ведущего! Нет, речь не о том, чтобы купить ведущему пиццу или совершить внутриигровую покупку “отмени провал за доллар”. Это сюжетный подкуп. Игрок говорит: “Слушай, а что если я не уронил рубин в бездонную попасть, но зато на рубине было проклятье на твой вкус?”. Это – предложение заменить одно негативное развитие сюжета на другое, но более интересное или желательное. Возможно, игрок лучше попробует потом справиться с проклятьем, чем сейчас лишится цели всей миссии.

Этот метод я применила в авторской игре “Кланы и кони”, но ничто не мешает использовать его абсолютно в любой игре.

Рубрики: Опыт | Метки: , | Оставить комментарий

Критический провал

Во многих ролевых играх кубики определяют успех или провал действий персонажа. Обычно бросок учитывает умения героя и саму ситуацию: например, для починки бортового компьютера нужно выбросить 16+ на 20-гранном кубике плюс значение умения “компьютеры” у персонажа.

Кубики бывают злыми. Иногда провалы идут один за одним. Иногда бросок, от которого зависит жизнь персонажа, выдаёт одни единицы. Иногда герои придумали захватывающий план и увлечены его реализацией, но неудача на кубиках ставит на всём жирный крест.

Как в такой ситуации быть ведущему?

Всё зависит от игры, которая протекает за столом. Если идёт серьёзная и бескомпромиссная симуляция выживания, не предполагающая поблажек, то кости – место. В конце концов, если весь интерес в превозмогании вопреки, то поблажка скорее испортит всем настрой, чем предотвратит разочарование. Но нужно быть уверенным, что все присутствующие понимают характер игры одинаково.

Если же игра завязана на захватывающих приключениях, как в кино и книгах, то можно подумать о том, чтобы сгладить провал. Есть несколько способов это сделать.

  • Сказать “Я ведущий, я решаю” и перебросить. А если бросок был скрытый (например, обнаружение лжи, когда игроки не должны подозревать о неудаче) – то можно даже ничего не объявлять. Однако если вы перебросили на глазах игроков, то следите, чтобы те не стали полагаться на вашу милость во всех опасных ситуациях. Впрочем, если вы хотите сделать защиту от критического провала постоянной частью вашего стиля, то читайте дальше…
  • Сказать “Потрать героическое очко и перебрось”. А героические очки раздавать за поведение, которое вы хотите чаще видеть в игре – например, принятие решения в духе персонажа или в атмосфере сюжета. Этот метод также позволяет ограничить количество “милости ведущего” и позволит игрокам самим принимать решение о её расходе. Некоторые ролевые игры уже используют героические очки – например, “Подземелья и драконы” 4-й редакции.
  • Признать провал, но интерпретировать его интересным образом. Например, вор шёл по протянутому канату, держа в руках рубин, выковырянный только что из глаза статуи. Из-за плохого броска вор выронил его.  В записках ведущего сказано, что перед статуей бездонная пропасть: рубин был бы потерян навсегда, а миссия просто провалена. Но ведь можно сымпровизировать и описать, как из пропасти поднимается чудовищный змей, и рубин застрял в чешуе его морды. Вместо ощущения зря потраченного времени игроки будут по уши вовлечены в опасное сражение!
  • Признать провал, но смягчить его. Героя не убили – его забрали в плен. Рубин не упал – это вор потерял равновесие и висит кверху ногами, едва держась, ожидая помощи товарищей. Подобные интерпретации не милость, потому что ситуация заметно ухудшилась. Но она даёт шанс всё исправить, теперь, когда игроки понимают серьёзность положения.

Подробнее на вики: Успех и провал, мухлевание на кубиках, мастерское допущение, смерть персонажа.

Рубрики: Опыт | Метки: | Оставить комментарий

Плановые работы

На сервере Ролевой Вселенной сегодня ночью будет проводиться установка нового оборудования и плановое техобслуживание. Сайт и вики могут быть доступны два часа.

Рубрики: О блоге | Оставить комментарий

Зачистка подземелий

Вот и закончилась моя рабочая пауза. Спасибо за терпение!

Dng_Underground-Lair-and-Shrine

В эту субботу мне довелось сыграть в классическую “зачистку подземелий” – это самый древний жанр ролевой игры, с которого всё начиналось. Суть в следующем: герои должны войти в некий комплекс, например, систему пещер или замок злого властелина, и вопреки всем опасностям добыть в нём сокровища. Хранители сокровищ, конечно, не отдадут ценности просто так. Героев ожидают ловушки, монстры, хитрости, ещё ловушки и монстры… Выбраться живым непросто, не то что обогатиться.

Есть несколько способов играть в зачистку подземелий.

Подземелье можно представить подземелье как задачу для ума – особенно если малейший риск может стоить жизни. Чем сталкиваться с врагами лоб в лоб, лучше обойти их, или заманить в собственную же ловушку, или сбросить на них камень… Если не знаешь, сундук ли перед тобой или замаскированный монстр (мимик), кинь в него горящим факелом. Если ожидаешь ловушек, запасись длинным шестом, чтобы пробовать пол на наличие вдавливающихся плит. Хочешь в случае чего иметь возможность уйти живым – возьми с собой “ёжики” –  острые металлические штуковины, чтобы рассыпать их под ноги преследователям. Исторически этот подход самый первый, потому что ролевые игры от военных отличала именно свобода действий, поощряющая смекалку.

Ещё подземелье может быть весёлым мочиловом, когда монстры по комнатам расставлены именно чтобы сразиться с ними, а не пытаться обойти или обмануть. Этот подход настолько популярен, что под “зачисткой подземелий” могут подразумевать только его (отсюда такое его название в русской традиции). В конце концов, Братство Кольца в Мории именно сражалось, а не щупало стены 10-футовым шестом, готовясь убежать под грохот рассыпаемых по полу “ёжиков”. Ещё именно этот тип подземелий обычно реализуют в видеоиграх.

Есть и более сюжетный подход – подземелье как история об опасных приключениях. Здесь внимание особенно уделяется литературным приёмам: наращиванию напряжения, сюжетной интриге, ставкам… Если герои спустились в комплекс ради спасения пленника, именно это будет главным двигателем их действий, а не сокровища или сражения. Персонажи попытаются захватить врагов в плен, разговорить их или подслушать, чтобы выяснить, где находится пленник. Возможно, они  узнают некий секрет о том, как пленник на самом деле попал сюда. Подземелья этого типа зачастую менее летальны, чем в предыдущих случаях, но это не значит, что герои не рискуют – просто ставкой может быть не собственная жизнь, а движение к цели.

Конечно, между этими тремя подходами нет чёткой границы. Это условность, да и к тому же выведенная мной из собственного игрового опыта. Какой больше нравится мне? На самом деле все – лишь бы игра была интересной. Позже я постараюсь собрать советы на эту тему.

Подробнее на вики: Зачистка подземелий.

Рубрики: Знакомство, Сюжеты | Метки: | Оставить комментарий

Драконы, друиды и огненные орлы

Рабочая пауза продолжается, но конец ей близок. А пока – попробую рассказать кое-что по впечатлениям предыдущей субботней игры.

В этот раз мы играли в необычном составе: у нас был новый игрок, замечательная девушка. Напомню, что играем мы по “Путеводителю” – это вариант третьей редакции “Подземелий и драконов”. Иначе говоря, игра, где большую роль занимают числа и тактический бой. Я сразу почувствовала, что это может стать препятствием: как правило, тактический бой интересен любителям военных игр и видеоигровых сражений, а девушки редко приходят из этих хобби. Такая вот культурная разница между полами: большая часть девушек и лишь некоторая часть мужчин в первую очередь схватывают сказительский аспект ролевых игр и не очень интересуется тактическим.

PZO9207-WhiteDragonWootenИ как на зло, наше приключение в этот раз включало две битвы: одну – с толпой нежити, другую – с молодой белой драконихой. И если между приключениями наш новый игрок с интересом слушала (не всегда новые игроки включаются сразу, это нормально), то во время боёв, когда время начинало двигаться с черепашьей скоростью “6 игровых секунд за 10 реальных минут”, ей приходилось скучать. В битве с 7-10 участниками ход просто слишком редко доходит до каждого из них, и если нет возможности участвовать в коллективном обсуждении тактики, если происходящее кажется скучным обменом числами и терминами – конечно, заскучаешь.

Но вместе с тем наш новый игрок сотворила самый запоминающийся момент игры. Ведущий, когда создавал её персонажа, сделал друида-вора. По большей части друида и совсем немного вора. Соответственно, главной силой её была природная магия и ездовой тигр. Знать все заклинания друида непросто. Но ведь мы на игре в рассказывание истории, верно? И наш друид стала импровизировать (цитата неточная):

Хмм, кажется, я могу вызвать животных? Я хочу вызвать орлов. Они кидаются к драконихе и выдыхают пламя! Затем они разбиваются о неё (это огненные орлы).

Ведущий немного опешил. Конечно, такого заклинания в арсенале друидки не было, по крайней мере среди подготовленных в этот день. Но ведущий быстро согласился со мной: и правда, какая разница, как выглядит заклинание, если оно наносит нормальный урон для этого уровня? Даже в “Руководстве мастера” для третьей редакции так написано.

Кубикам эта импровизация тоже понравилась. Этот удар стал для драконихи последним.


Связанные статьи на вики: Подготовка заклинаний, птенец белого дракона, “Соглашайся или бросай кубик».

Рубрики: Отчёты | Метки: , , | Оставить комментарий