Во что сыграть

Идеи и материалы для игр.

Мир, Плоть и Дьявол – короткая игра-история

Снова перевод маленькой, но, как мне кажется, очень любопытной игры.

«Мир, Плоть и Дьявол» — простейшие правила игры-истории для одного ведущего и одного игрока. Единственный бросок в игре определяет не только успех кто будет описывать исход, но и покровительство исхода — Мир (обстоятельства), Плоть (ум, сила и чувственность) или Дьявол (приземлённость, обезличивание, страх). Игра не требует подготовки и основывает сюжет на семи фразах, составленных игроком и ведущим в начале сеанса. Читать далее »

Рубрики: Игры, Переводы | Метки: , | Оставить комментарий

Бедлам! – короткая игра-история про сверхзлодеев в психушке

Давно у нас не было записей и так, наверное, продолжится ещё долгое время. Но вот это хочется объявить.

Представляю перевод очень короткой, но, мне кажется, весёлой игры-истории для компании любителей комиксов и фантастики: Бедлам!


Бедлам!

Простая игра о бессмыслице

В больницу Бедлам для криминальных гениев попадают сверхзлодеи со всего мира. Здесь, в безмятежности и под бережным присмотром высококвалифицированных врачей, преступники мирового масштаба проходят реабилитацию и готовятся выйти полноценными гражданами.

По крайней мере так говорят в рекламе. На деле всё несколько иначе: накаченные лекарствами и, скажем так, уже не молодые пациенты постоянно спорят. Чьи планы по захвату мира были удачнее? Кто всё-таки убил Кеннеди? И как бы всё вышло, если бы не эти чёртовы детишки! Внутренняя жизнь госпиталя — это постоянное соперничество и сочинительство.

Введение

«Бедлам» — игра-история для любого числа игроков (но лучше всего 4-6). Вам понадобится карманным словарик, бумага, карандаши и шляпа. Также будет полезно запастись чувством юмора и знакомством с трешёвыми боевиками и комиксами.

Игроки возьмут на себя роли злых гениев, собравшихся в общей зале больницы Бедлам за рассказами о старых добрых временах. Нужно придумать имя своему гению и концепцию того, на чём его в конце концов поймали. Это поможет в начале игры.

Ход игры

Игроки по-быстрому выбирают из словаря по десять слов и записывают их на кусочках бумаги. Под словом необходимо подписаться. Затем все бумажки собираются в шляпу и перемешиваются. Каждый игрок вытягивает шесть бумажек, не открывая их соперникам. Это ваши ключевые слова.

Игрок, который перемешивал бумажки, становится доктором.

Доктор начинает игру с вопроса, адресованного одному из игроков. Обычно это «Итак, как вы сегодня?», хотя фраза может быть любой, лишь бы подходила для запуска игры. Адресат вопроса (рассказчик) начинает историю об одном из своих неудавшихся планов по захвату мира. Его задача — истратить все ключевые слова. Когда ключевое слово упоминается в повествовании, рассказчик показывает его остальным и возвращает в шляпу.

Возражения

Игроки вправе возражать рассказчику и пытаться переиначить историю. Возражения не позволяют избавляться от собственных ключевых слов и допустимы только после законченной фразы.

Возможные возражения:

Вето: Игрок утверждает, что данное слово неприменимо в таком значении в данном контексте. Если рассказчик не согласен, то игроки определяют правомерность претензии голосованием. У каждого игрока по голосу, кроме доктора, у которого два голоса, и игрока, подписавшегося под словом — у него три. В случае ничьи победа за рассказчиком.

Если вето подтверждается, то новым рассказчиком становится возразивший, а прежний игрок берёт из шляпы новое слово. Если вето отклонено, то новое слово из шляпы берёт возразивший, а рассказчик продолжает.

Вмешательство: Игрок вмешивается и от лица своего гения вносит уточнение в ход рассказа — например, «Всё было не так, ты совсем забыл про ХХХ». Рассказчик продолжает в соответствии с уточнением, и оба игрока должны взять из шляпы по слову.

Разоблачение: Игрок встревает, чтобы подвести итог и описать, как злодей потерпел поражение. После этого он берёт два ключевых слова и начинает собственный рассказ.

Кроме того, вопрос вправе вставить доктор. Рассказчик обязан ответить прежде чем продолжит историю. После этого роль доктора переход к следующему от него игроку слева (рано или поздно она достигнет рассказчика и на этом останавливается до следующего успешного возражения).

Выигрывает тот, кто раньше всех потратит все ключевые слова. Однако одновременно с этим необходимо завершить историю. Если последнее ключевое слово уходит в разгаре сюжета, то рассказчик берёт новое и пытается окончить на нём.

Удачных игр!

Комплексное лечение — дополнительные правила

Лекарства помогают

В начале игры, когда все уже взяли по шесть ключевых слов, каждый игрок кладёт в шляпу по лекарству-инструкции. Когда игрок вытягивает лекарство, оно сразу вступает в силу, а игрок снова тянет бумажку из шляпы. Лекарство действует, пока не будет вытянуто новое. Примеры инструкций:

  • Игроки должны говорить в рифму. Штраф — ключевое слово.
  • Игроки должны обращаться друг к другу определённым образом. Штраф — ключевое слово.
  • Игроки должны называть цвет в каждом предложении. Штраф — ключевое слово.
  • Предыдущие эффекты лекарств отменяются.

Заключение

«Бедлам» основан на идее Мэтта Мачелла и правилах Джона Вика. Спасибо за ценные комментарии участникам www.indie-rpgs.com. © 2002 Matt Machell

Исходный материал и лицензирование: http://trans.rpground.ru/index.php?title=Bedlam!
Рубрики: Игры, Переводы | Метки: , , | Оставить комментарий

Черепашки-ниндзя и прочие странности

Я немало рассказывала о мире Разломов – версии нашей Земли, которая пережила 300 лет на перекрёстке реальностей. Система правил, которую использует мир Разломов – это Megaversal System. Она используется практически во всех играх издательства Palladium Books, в том числе в игре “Черепашки-ниндзя и прочие странности”, с которой и началось моё знакомство с ней.

Для начала краткий обзор в виде статьи из вики:

Читать далее »

Рубрики: Вики, Игры | Метки: | Оставить комментарий

Новый сайт команды Лавикандии

Команда Лавикандии сообщает:


Прошу любить: наш новый сайт.
Чем он радует нас?
— логичной и удобной организацией. Теперь на нем четыре раздела: один посвящен собственно Лавикандии, другой — Пороху и хлебу, третий и четвертый — локациям и персонажам. Все эти разделы, разумеется, еще будут пополняться.
— новым приятным дизайном.
— работающим поиском (на прошлом сайте поиск сбоил, теперь он работает не хуже магов Ночного круга).
— рубрикацией дополнительных материалов (вот, скажем, все материалы о политике; список тегов см. справа)

На новой версии сайта доступно практически все, что было на старой (не перенесены только сугубо технические объявления и тому подобные вещи).
Кроме того на новой версии сайта лежит не только наша новая книга «Порох и хлеб», но и обновленные и отредактированные «Книга империи» и «Справочник по магии».

Чего на новом сайте нет, это возможности оставлять комментарии к материалам. Надо сказать, что этой возможностью все равно пользовались редко. Так что мы призываем вас подписываться на наши обновления здесь или в других социальных сетях — в них же будем и обсуждать новости. Сейчас мы есть в facebook, vk,twitter, livejournal, diary и imaginaria.

Рубрики: Игры, Миры, На русском | Метки: , | Оставить комментарий

Вантала и его миры

В настоящий момент на русском достаточно много ролевых игр – по крайней мере не меньше, чем в первые годы существования хобби в США. Есть большие и маленькие, универсальные и специфичные, отечественные и переводные… Как ни странно, их даже больше, чем готовых сценариев и миров.

Но кого-то тянет писать правила, а кого-то – придумывать иные реальности. Сегодня в нашу библиотеку добавлен самый свежий (на данный момент) сборник “ванталосеттингов” – миров авторства Ванталы. Он включает всего 15 миров из, возможно, более чем сотни посетивших автора за годы, но зато каждый из них – это маленькое полноценное произведение в одну страницу, готовая среда для ролевых приключений.

Итак: 15 ванталосеттингов.

Рубрики: Миры, На русском | Оставить комментарий

Охотники на чудовищ

Вчера мне удалось впервые поиграть в “Охотников на чудовищ” (Beast Hunters) – игру не вполне традиционную. Но в то же время это не одна из тех игр, где ведущего нет, а играющие занимаются придумыванием истории. В действительности “Охотники” – это игра для одного ведущего и одного игрока (хотя можно сыграть и с несколькими). Её основная особенность – что все виды противостояний – физические, социальные и умственные – разрешаются по одним правилам.

Как это работает?

У персонажа есть неотъемлемые качества (гордость, мудрость – придумываются игроком), вполне отъемлемые ресурсы (оружие, броня, социальные связи…), инициатива (определяет очерёдность хода) и пирамидка урона. Все эти характеристики делятся на физические, социальные и умственные. Конфликт разыгрывается по раундам, во время которых по очереди ходят охотник и его противники (если противников несколько, они представляются единым набором характеристик). В свой ход можно совершить одно действие.

Читать далее »

Рубрики: Игры | Метки: | Оставить комментарий

Зачистка подземелий

Вот и закончилась моя рабочая пауза. Спасибо за терпение!

Dng_Underground-Lair-and-Shrine

В эту субботу мне довелось сыграть в классическую “зачистку подземелий” – это самый древний жанр ролевой игры, с которого всё начиналось. Суть в следующем: герои должны войти в некий комплекс, например, систему пещер или замок злого властелина, и вопреки всем опасностям добыть в нём сокровища. Хранители сокровищ, конечно, не отдадут ценности просто так. Героев ожидают ловушки, монстры, хитрости, ещё ловушки и монстры… Выбраться живым непросто, не то что обогатиться.

Есть несколько способов играть в зачистку подземелий.

Подземелье можно представить подземелье как задачу для ума – особенно если малейший риск может стоить жизни. Чем сталкиваться с врагами лоб в лоб, лучше обойти их, или заманить в собственную же ловушку, или сбросить на них камень… Если не знаешь, сундук ли перед тобой или замаскированный монстр (мимик), кинь в него горящим факелом. Если ожидаешь ловушек, запасись длинным шестом, чтобы пробовать пол на наличие вдавливающихся плит. Хочешь в случае чего иметь возможность уйти живым – возьми с собой “ёжики” –  острые металлические штуковины, чтобы рассыпать их под ноги преследователям. Исторически этот подход самый первый, потому что ролевые игры от военных отличала именно свобода действий, поощряющая смекалку.

Ещё подземелье может быть весёлым мочиловом, когда монстры по комнатам расставлены именно чтобы сразиться с ними, а не пытаться обойти или обмануть. Этот подход настолько популярен, что под “зачисткой подземелий” могут подразумевать только его (отсюда такое его название в русской традиции). В конце концов, Братство Кольца в Мории именно сражалось, а не щупало стены 10-футовым шестом, готовясь убежать под грохот рассыпаемых по полу “ёжиков”. Ещё именно этот тип подземелий обычно реализуют в видеоиграх.

Есть и более сюжетный подход – подземелье как история об опасных приключениях. Здесь внимание особенно уделяется литературным приёмам: наращиванию напряжения, сюжетной интриге, ставкам… Если герои спустились в комплекс ради спасения пленника, именно это будет главным двигателем их действий, а не сокровища или сражения. Персонажи попытаются захватить врагов в плен, разговорить их или подслушать, чтобы выяснить, где находится пленник. Возможно, они  узнают некий секрет о том, как пленник на самом деле попал сюда. Подземелья этого типа зачастую менее летальны, чем в предыдущих случаях, но это не значит, что герои не рискуют – просто ставкой может быть не собственная жизнь, а движение к цели.

Конечно, между этими тремя подходами нет чёткой границы. Это условность, да и к тому же выведенная мной из собственного игрового опыта. Какой больше нравится мне? На самом деле все – лишь бы игра была интересной. Позже я постараюсь собрать советы на эту тему.

Подробнее на вики: Зачистка подземелий.

Рубрики: Знакомство, Сюжеты | Метки: | Оставить комментарий

Разломы – Новый Запад

Вот небольшой кусочек перевода, набросанный недавно о мире Разломов:

Оглавление


Новый Запад. Вся территория к западу от Миссиссипи — опасное безлюдье, именуемое Новым Западом. И не зря: здесь, особенно на Югозападе, живут ковбои и индейцы, законники и бандиты, стрелки и пси-хищники, охотники за головами и лошадные бродяги, а также героические кибер-рыцари и злобные истребители вампиров — рейнджеры Рейда.

Американский Запад снова стал рубежом цивилизации. Как в давно минувшие времена, он встречает колонистов неосвоенными, манящими просторами. Лишь недавно сюда потянулись переселенцы с востока, особенно беженцы Толкина и дэбы, уставшие жить в тени Коалиции. И, опять же повторяя прошлое, по территории уже оказались разбросаны редкие стоянки коренных американцев и других племён — симванов, погонщиков монстров, пси-хищников и прочих.

По рассказам об этом месте я ожидала обнаружить невероятное обилие доразломовых руин, открыто возвышающихся над прериями. Предполагалось, что каждый десятый крупный город прежней Земли всё ещё существует здесь и служит пристанищем людям и дэбам. Конечно, это оказалось не более чем мифом, но, как бывает, зерно истины в нём всё же нашлось. Действительно, в Новом Западе встречаются почти нетронутые руины, однако большая часть городов обрушилась во время Великого Катаклизма и погребена на глубине от 3 до 20 метров. Часто целый город или даже мегаполис, чьи небоскрёбы повалены или торчат над землёй словно верхушка айсберга, покоится в сохранности под тоннами земли и камня (застывшей лавы и пепла). Это делает Югозапад, Запад и некоторые части Среднего Запада одними из лучших мест для поиска доразломовых артефактов. Как во времена золотой лихорадки Дикого Запада, громкие находки стягивают охотников за богатством за тысячи миль вокруг. В считанные недели воздвигаются города, которые потом остаются стоять призраками, когда прииск иссякнет. И, конечно, ходят косяками самозахватчики, разбойники и аферисты. Ещё такие события привлекают внимание агентов Чёрного Рынка, индустриальных гигантов вроде Нортерн Ган, и государств, таких как Кингсдейл и Коалиция Штатов. Разве могут они пройти мимо шанса обрести редкую древнюю технологию, любыми средствами, любой ценой? Или, если собственная претензия безнадёжна, саботировать разработку или уничтожить ключевые данные, не дав таким образом изменяться балансу сил.

Племена избегают древних руин, объясняя, что в них обитают призраки, вампиры и прочие злые духи. Но искатели богатств, разбив лагерь, могут разрабатывать прииск месяцами. Подобно старателям древности, они роют шахты в поисках золота — но золота в форме доразломовых артефактов, реликвий и оружия, уходящих за огромную цену коллекционерам и на Чёрный Рынок. Люди говорят, что даже стихия, динозавры, гигантские каньонные черви и некрочерви не пугают иных смельчаков на пути к богатству — и это правда. Но также они говорят, что лишь каждый двадцатый добивается своего, а лишь каждый третий возвращается из Нового Запада живым.

Исходный материал и лицензирование: http://trans.rpground.ru/index.php?title=Rifts_Ultimate_Edition/Life_in_North_America
Рубрики: Миры, Переводы | Метки: | Оставить комментарий

Разломы – Коалиция Штатов

Я уже писала о мире Разломов – о нашей Земле спустя триста лет после магического апокалипсиса, когда из раскрывшихся порталов в иные миры хлуныло всё мыслимое и немыслимое. Произошло это не в наше время, а примерно сотню лет спустя, когда технологии ушли далеко вперёд. Как бы то ни было, за появлением Разломов последовали тёмные века, когда большая часть технологий, да и самой истории была утрачена.

Действие игры “Разломы” происходит тогда, когда человечество уже начало подниматься с колен, и существует несколько защищённых государств, жизнь в которых более ли менее стабильна. Правда, в основном эти государства большие ксенофобы: хотя многие существа иных миров давно называют Землю своим домом, эти огороженные человеческие общества видят в них врагов. Одно из этих обществ – Коалиция Штатов.

Пожалуй, это лучший пример империи в фантастической литературе из всех, которые мне известны. “Королевства – хорошие, империи – злые” – эта поговорка сложилась не на пустом месте, а на базе стереотипа о злом государстве. Но Коалиция Штатов в “Разломах” – прекрасный пример серой империи.

Коалиция действительно защищает своих граждан и обеспечивает им нормальную, человеческую жизнь в мире, полном дикости, варварства и чудовищ. Да, они преследуют и истребляют всё магическое – но для них этот метод действительно работает.Государство создаёт у граждан несколько превратное представление об окружающем мире, включая исправленную историю и предрассудки о дэбах (иномирцах), но в целом жители вполне могут думать за себя, осуждать политику Коалиции, иметь своё мнение (в том числе плохо относиться к дэбам по вполне объективным причинам). И уж точно жители Штатов – это не садисты или идиоты.

Отдельно стоит сказать о солдатах Коалиции. Военная мощь – то, на чём держится покой её граждан. Служба в армии в сущности одно из самых почётных занятий, а людей этих считают героями. Они верят в то, что делают, знают, что стоит за ними. Конечно, не все в армии и особенно спецслужбах такие белые и благонастроенные… И не всё, что делает эта армия, оправдано целью защиты граждан империи. Но главное, что в итоге Коалиция представляется вполне живым, многогранным государством. С тёмной стороной. Со светлой стороной.

Происходят ли персонажи из граждан Коалиции, или со службы, или они дэбы, или с территории, которая думает присоединиться к Коалиции – перед ними встанет мир не из чёрного и белого, не из штампов и стереотипов, а живой и готовый к динамичному развитию событий.

Рубрики: Миры | Метки: | Оставить комментарий

Искатель сияния

SeekerНа прошлой игре по “Путеводителю”, в ту субботу, вся наша группа достигла 7-го уровня из 20.  В “Подземельях и драконах” (к семейству которых относится “Путеводитель”) 6-7 уровни персонажей особенные. Это первая возможность взять престиж-класс – специализацию с собственным списком способностей. Мой персонаж – друидка с простым эльфийском именем Кора´. Пришло время ей получить престиж-класс.

Я выбрала класс “искатель сияния” из официальной книги “Эльфы Голариона” (так называется мир игры). За этим пафосным названием скрывается действительно довольно пафосная роль: это пророк, способный толковать знамения, являть память прошлых жизней разных людей, а затем и перевоплощаться в формы прошлых жизней. Его финальным умением, пять уровней спустя, является реинкарнация в животном в случае смерти. В качестве животного он не теряет ни памяти, ни навыков, ни способностей, хотя многие из них могут быть затруднены звериной формой. Далее по игре у персонажа будет возможность вернуть себе прежний, эльфийский облик.

Сказать по правде, все эти способности скорее атмосферные, чем полезные. Но мы ведём игру не слишком жёстко. Возможность проявить смекалку и поучаствовать в красивых ситуациях – то, что мне и нравится в игре.

Подробнее на вики: Престиж-класс.

Рубрики: Отчёты, Фрагменты | Метки: | 1 комментарий