Опыт

Бывалые участники делятся полезным опытом.

Подстройка на ходу

Иногда ведущий должен потратить немало времени, чтобы подготовить приключение для субботней игры. Это относится ко многим популярным играм: Подземелья и драконы, Мир Тьмы, Разломы… Если не использовать готовое приключение (их на русском не так уж и много), то часто нужно вложить столько же времени в подготовку, сколько будет длиться игровой сеанс. Но это не обязательно плохо. Создание приключения – сродни написанию рассказа, и многим ведущим это по душе.

Итак, представьте: вы потратили 4 часа в воскреснье (или по часу с понедельника по четверг) на то, чтобы раписать планируемые события для субботнего приключения. Готовы персонажи, враги, карты местности, хронология. Распечатаны или выписаны характеристики нужных существ и заклинаний. Наконец наступает игра. Ваши заготовки оживают. Планы приходят в действие. Вы замираете в предвкушении перед тем, как игроки разгадают очередную загадку или преодолеют очередную опасность…

Но всё идёт не так, как ожидалось. Промежуточный босс, который должен был здорово помотать героев, умирает после двух раундов. У волшебника оказывается заклинание, защищающее его от коронной магии злодея. В тёмном лесу герои плутают вместо того, чтобы быстро перейти к шутрму логова супостата. А случайное падение с высоты, которое вы и вовсе не предполагали, оставляет героев едва живыми.

В такой ситуации первое, что может придти в голову – это срочно подкрутить ситуацию. Накидать боссу пару уровней. Заявить, что защитное заклинание не помогает от конкретно этой вражеской магии. Показать игрокам тропу в тёмном лесу и попросить перебросить проверку обнаружения злосчастного оврага. Это вполне годные решения. Но стоит учесть следующее:

Читать далее »

Рубрики: Опыт | Метки: | Оставить комментарий

“Мифоубийцы” в твёрдом переплёте

Наконец – моя третья попытка распечатать и переплести книгу, или же первая попытка сделать твёрдый переплёт. Распечатана была игра “Мифоубийцы” (Mythenders), правилами похожая на “Охотников на чудовищ” (недавний обзор).

Результат был таков:

myth1

На работу ушло не больше трёх часов. В книге около 250 страниц, так что стоимость материалов составила примерно 35 рублей за бумагу, 50 рублей за распечатку, 6 рублей за упаковочные конверты (о них ниже) и ничтожное количество клея, ниток, ткани и скотча (им была “заламинирована” обложка). Итого менее 100 рублей и ничего, чего бы не было в соседнем канцелярском магазине. В качестве основы твёрдой обложки был использован картон, вырезанный из коробки из-под колонок.

Эта работа была очень приятной. Я следовала инструкции специалиста, однако небольшие отличия в доступных материалах – например, отсутствие у меня листа A3 – дали возможность проявить себя творчески. Например, в качестве форзаца я использовала лист А4 с распечаткой тематического узора. А конверты заменили книге скрепляющий лист – светло-коричневая рамка это именно они. Кстати, готового рисунка обложки у игры тоже не было, так что я соорудила её из найденного в интернете.

А вот как книга выглядит изнутри:

myth2 myth3
Рубрики: Опыт | Метки: , | комментария 3

“Руководство борца с гноллами” на деле

gnolls1Две недели назад я попробовала распечатать и переплести в мягкую обложку одно из сторонних руководств к “Подземельям и драконам”. Тогда я была уверена, что затея не удалась: страницы были мохнатые, обложка – волнистая, и сама книга всё время пыталась открыться.

Но теперь, когда я вдоволь попользовалась книгой, я должна изменить своё мнение. Этот неказистый переплёт на деле оказался очень удобным! Перелистывание и даже пролистывание страниц почти такое же лёгкое, как у обычных книг – не зря я их подрезала. Жёсткая (в том числе из-за клея) обложка позволяет держать журнал одной рукой, в отличие от “Забавной истории“, где в качестве обложки использован просто лист бумаги. Спустя две недели “Руководство” не потеряло своей формы, а вот “История” загнулась по краям. И хотя волнистая неровная обложка – воплощение плохого качества переплёта, однако если отбросить этот стереотип, то её шершавость приятна на ощупь.

Мораль, мне кажется, следующая. Даже дилетант, как я, может за полчаса сделать дома полезную игровую принадлежность (всё же главная функция книги правил – это сверяться с ними на игре и передавать за столом).

Рубрики: Опыт | Метки: | Оставить комментарий

Второй блин тоже комом – распечатка “Руководства борца с гноллами”.

Продолжаю осваивать ремесло распечатывания и переплёта книг. В этот раз выбор пал на “Руководство борца с гноллами” (Slayers’s Guide to Gnolls) – 32-страничную книгу из сторонних дополнений к третьей редакции “Подземелий и драконов”.

gnolls1
gnolls2 gnolls3

Этим экспериментом мне хотелось проверить несколько вещей:

Читать далее »

Рубрики: Опыт | Метки: | Оставить комментарий

Буклет с игрой своими руками

Решила сегодня попробовать распечатать книгу дома. Получилось вот что (слева – сегодняшнее, а справа – куда более лучший образец, изготовленный Лендером):

  booklet1

Дело было совершенно нехитрое.

Читать далее »

Рубрики: Опыт | Метки: | комментариев 6

Смерть персонажа

Раз мы говорим о критическом провале, то следует вспомнить о его крайнем выражении: смерти персонажа.

Это может принести много расстройства. По многим причинам: например, потому что игрок полюбил своего персонажа как героя истории, а теперь его линия оборвалась. Или потому что придётся потратить ещё три часа на создание замены, а пока просто сидеть и смотреть, как другие развлекаются. А если персонаж умер из-за халатности товарищей, неудачного броска или несправедливого (по мнению игрока) решения ведущего, то может назреть реальная, совсем не игровая обида. Зная это, находящиеся за столом могут просто бояться ситуаций смерти персонажа, и это способно исказить всю игру.

Как быть? Самое главное – помнить, что это всего лишь игра, и как бы она ни увлекала, сколько бы времени ни “пропало” из-за случившегося – добрые отношения с людьми превыше. Легко принять игровые решения за проявление неких реальных качеств человека, как в песне: “Парня в горы тяни, рискни… Там поймешь, кто такой.” В конце концов, не зря говорят о погружении в воображаемый мир. Но отношение к игре у разных людей очень разное – как к красивой истории, как к симуляции, как к развлечению… Едва ли кем-то движут злые намерения причинить расстройство. Если это случилось, то почти всегда ненамеренно – так же, как избыточные переживания из-за смерти персонажа могут ненамеренно расстроить и других людей за столом.

Если вы считаете, что случившееся – проблема, сформулируйте почему. Это и будет половина решения.

  • Если вас беспокоит, что вас выключили из игрового процесса, вы можете временно попросить в своё управление какого-нибудь второстепенного персонажа или даже предложить себя как второго ведущего. Кроме того, если приключения ожидаются опасными, а создание персонажа –  затяжной процесс, то игроки или ведущий могут заранее подготовить запасных персонажей. Или хотя бы просто скачать или купить сборник готовых персонажей.
  • Если линия героя оборвалась неудовлетворительно для вас, например, если он был драконоборцем, а умер поскользнувшись и упав в пропасть по пути к дракону, то можете поторговаться с ведущим и предложить другие последствия неуклюжести героя. Может, он зацепился, и его надо спасать. Или в пропасти дремал другой дракон, чтобы появилась возможность закончить линию удовлетворительно – умереть от лап заклятого врага или вместе с ним. Или герой действительно умер, но возвратился призраком, пока его дело не будет завершено.
  • Если причина смерти кажется вам несправедливой, например, ведущий принял неверное (по вашему мнению) решение или неверно интерпретировал кубик… Игра “Охотники на чудовищ” (Beast Hunters) рекомендует следующее: предложите сделать паузу, чтобы обсудить это. Ведь если ведущий ошибся и тем самым испортил вам вечер, он и сам будет сожалеть. В знак перехода от игры ко вне игры, а также в знак уважения к другим играющим пожмите руки. Объясните свою позицию, почему считаете, что решение ведущего было не по правилам или не по духу игры. Придите к решению, с которым все смогут согласиться – даже если это будет согласие со смертью персонажа и одновременно понимание игроков, что сюжет более опасный, чем они предполагали (впредь вы будете осторожней).
  • Если в смерти виновато отношение товарища, например, если другой игрок повёл себя легкомысленно, выдал положение группы, и враги смогли застать вас врасплох и убить – я рекомендую тот же курс действий, что в предыдущем пункте. В сущности причина этой ситуации – разное представление об игре. Вы и ведущий считали, что приключение опасно и небрежность наказуема. Товарищ считал, что игра весёлая и прощает безбашенность. Придите к единому мнению, тогда подобное не повторится.

Кстати, если вы любите игры, где смерть персонажа – реальная опасность и скорее всего будет случаться часто, то есть системы правил, которые позволяют сделать нового персонажа за считанные минуты. Например, “Поход в подземелье”.

Подробнее в вики: Смерть персонажа, Охотники на чудовищ.

Рубрики: Опыт | Метки: | Оставить комментарий

Ещё о критическом провале – подкуп.

Есть ещё один способ разрулить нежелательный критический провалподкуп ведущего! Нет, речь не о том, чтобы купить ведущему пиццу или совершить внутриигровую покупку “отмени провал за доллар”. Это сюжетный подкуп. Игрок говорит: “Слушай, а что если я не уронил рубин в бездонную попасть, но зато на рубине было проклятье на твой вкус?”. Это – предложение заменить одно негативное развитие сюжета на другое, но более интересное или желательное. Возможно, игрок лучше попробует потом справиться с проклятьем, чем сейчас лишится цели всей миссии.

Этот метод я применила в авторской игре “Кланы и кони”, но ничто не мешает использовать его абсолютно в любой игре.

Рубрики: Опыт | Метки: , | Оставить комментарий

Критический провал

Во многих ролевых играх кубики определяют успех или провал действий персонажа. Обычно бросок учитывает умения героя и саму ситуацию: например, для починки бортового компьютера нужно выбросить 16+ на 20-гранном кубике плюс значение умения “компьютеры” у персонажа.

Кубики бывают злыми. Иногда провалы идут один за одним. Иногда бросок, от которого зависит жизнь персонажа, выдаёт одни единицы. Иногда герои придумали захватывающий план и увлечены его реализацией, но неудача на кубиках ставит на всём жирный крест.

Как в такой ситуации быть ведущему?

Всё зависит от игры, которая протекает за столом. Если идёт серьёзная и бескомпромиссная симуляция выживания, не предполагающая поблажек, то кости – место. В конце концов, если весь интерес в превозмогании вопреки, то поблажка скорее испортит всем настрой, чем предотвратит разочарование. Но нужно быть уверенным, что все присутствующие понимают характер игры одинаково.

Если же игра завязана на захватывающих приключениях, как в кино и книгах, то можно подумать о том, чтобы сгладить провал. Есть несколько способов это сделать.

  • Сказать “Я ведущий, я решаю” и перебросить. А если бросок был скрытый (например, обнаружение лжи, когда игроки не должны подозревать о неудаче) – то можно даже ничего не объявлять. Однако если вы перебросили на глазах игроков, то следите, чтобы те не стали полагаться на вашу милость во всех опасных ситуациях. Впрочем, если вы хотите сделать защиту от критического провала постоянной частью вашего стиля, то читайте дальше…
  • Сказать “Потрать героическое очко и перебрось”. А героические очки раздавать за поведение, которое вы хотите чаще видеть в игре – например, принятие решения в духе персонажа или в атмосфере сюжета. Этот метод также позволяет ограничить количество “милости ведущего” и позволит игрокам самим принимать решение о её расходе. Некоторые ролевые игры уже используют героические очки – например, “Подземелья и драконы” 4-й редакции.
  • Признать провал, но интерпретировать его интересным образом. Например, вор шёл по протянутому канату, держа в руках рубин, выковырянный только что из глаза статуи. Из-за плохого броска вор выронил его.  В записках ведущего сказано, что перед статуей бездонная пропасть: рубин был бы потерян навсегда, а миссия просто провалена. Но ведь можно сымпровизировать и описать, как из пропасти поднимается чудовищный змей, и рубин застрял в чешуе его морды. Вместо ощущения зря потраченного времени игроки будут по уши вовлечены в опасное сражение!
  • Признать провал, но смягчить его. Героя не убили – его забрали в плен. Рубин не упал – это вор потерял равновесие и висит кверху ногами, едва держась, ожидая помощи товарищей. Подобные интерпретации не милость, потому что ситуация заметно ухудшилась. Но она даёт шанс всё исправить, теперь, когда игроки понимают серьёзность положения.

Подробнее на вики: Успех и провал, мухлевание на кубиках, мастерское допущение, смерть персонажа.

Рубрики: Опыт | Метки: | Оставить комментарий

Книга заклинаний в игре и наяву

Завтра (а точнее, уже сегодня) состоится очередная игра моей группы по “Путеводителю”. У товарищей по столу есть бумажные копии книг, а у меня – только электронные. На игре, если нужно с чем-то свериться, я прошу передать мне книгу. Но на этот раз я решила распечатать справочные материалы своего персонажа. Получилось 24 страницы – ого! И по большей части это заклинания.

Дело в том, что мой персонаж – друид, природный маг с духовным уклоном. В “Путеводителе”, наследнике “Подземелий и драконов”, магия состоит из отдельных заклинаний со своим заранее определённым эффектом. Это можно сравнить с навыками в компьютерной MMORPG или с картами “Magic: The Gathering” (которые выпускаются той же компанией, что “Подземелья и драконы”). В общем, на 6-м уровне из 20 моя друидка знает пятнадцать заклинаний и почти столько же способностей, повторяющих эффекты других заклинаний. Именно эти эффекты занимают большую часть распечатки. И ещё восемь страниц – список заклинаний, которые могут быть мне доступны, если я захочу сменить подготовленный набор.

Можно спросить: зачем столько? стоят ли они бумаги, на которой напечатаны? Ответ, конечно, зависит от стиля игры. Существует немало игр с участием магии, использующих простой набор заклинаний, или конструктор заклинаний, или даже воображение играющих. Но и в зафиксированных, подробно описанных заклинаниях есть польза.

Есть что-то в изучении раздела заклинаний подобно изучению книги магии. В том, что ты, как игрок, можешь знать о каком-нибудь редком заклинании в малоизвестном дополнении, не замеченном другими людьми – и блистать на игре благодаря своему знанию. Есть что-то в конкретике эффекта магии, который благодаря этому можно использовать изобретательно, нецелевым образом. Есть изюминка в заклинаниях с конкретными названиями, которые могут сказать об их создателе, будь он волшебником или божественной силой. И это ещё не все случаи, когда такая магия придаёт игре красок.

Подробнее на вики: друид, все статьи о магии.

Рубрики: Знакомство, Опыт | Метки: , , | 1 комментарий

Драконолог

Мне сегодня повезло, и я увидела хороший сон. В этом сне мне явился интересный образ персонажа.

Классический фэнтезийный сюжет – это борьба с драконом. Ну, или наоборот – борьба на стороне дракона. Главное, что драконы появляются в фэнтезийных сюжетах очень часто, причём как ключевые фигуры.

В таких сюжетах есть место персонажу-драконологу. Даже более того: это может быть персонаж-специалист по отдельной области знаний по драконах. В моём сне это был эксперт по чешуйкам.

Как известно, чешуя защищает дракона. Самое уязвимое его место – прореха в чешуйках, когда старая слетела, а новая ещё не выросла. Именно так был побеждён Смог из “Хоббита”. Ещё мы знаем, что зачастую цвет чешуи может многое сказать о драконе. И это главное умение драконолога: поднять потерянную драконом чешуйку и сказать, о какой разновидности дракона идёт речь, сколько ему веков и в каком направлении его логово.  Наверняка у драконолога будет своя небольшая коллекция чешуек, чтобы продемонстрировать и поделиться опытом.

Чешуйки дракона – захватывающее зрелище. Их можно описать как изумрудные, рубиновые или золотые. Можно рассказать, какие они на ощупь – гладкие, будто лаковые, или шершавые как панцирь черепахи. Рассказать, быстро ли чешуйка нагревается от тепла руки, или сохраняет прохладу, или даже отдаёт жар. При должном подходе образ чешуйки очень ярко встанет перед глазами игроков и запомнится надолго. Будто они сами побывали в ином мире и прикоснулись к чешуе нереального создания. Ну, или увидели красивый сон об этом.

Рубрики: Опыт, Сюжеты, Фрагменты | Метки: , , | 1 комментарий