Знакомство

Вводные статьи по ролевым играм, помогающие разобраться и начать.

Бумажные миниатюры

В ролевые игры с тактическим боем по клеткам часто играют с миниатюрами: настоящими объёмными фигурками монстров и героев из пластика или металла. Многие находят удовольствие в том, чтобы видеть миниатюры на поле боя, переставлять их, коллекционировать и даже красить – у таких ролевиков много общего с любителями военных игр.

Но бывает, что миниатюры использовать нельзя: это всё-таки дорогое удовольствие, да и не всегда есть фигурка нужного персонажа или монстра. Можно использовать наиболее подходящую среди имеющихся, но для многих это уже “не то”. В таком случае можно использовать самодельные бумажные миниатюры. Вот статья о них в нашей вики:

Читать далее »

Рубрики: Вики, Знакомство | Метки: | Оставить комментарий

Зачистка подземелий

Вот и закончилась моя рабочая пауза. Спасибо за терпение!

Dng_Underground-Lair-and-Shrine

В эту субботу мне довелось сыграть в классическую “зачистку подземелий” – это самый древний жанр ролевой игры, с которого всё начиналось. Суть в следующем: герои должны войти в некий комплекс, например, систему пещер или замок злого властелина, и вопреки всем опасностям добыть в нём сокровища. Хранители сокровищ, конечно, не отдадут ценности просто так. Героев ожидают ловушки, монстры, хитрости, ещё ловушки и монстры… Выбраться живым непросто, не то что обогатиться.

Есть несколько способов играть в зачистку подземелий.

Подземелье можно представить подземелье как задачу для ума – особенно если малейший риск может стоить жизни. Чем сталкиваться с врагами лоб в лоб, лучше обойти их, или заманить в собственную же ловушку, или сбросить на них камень… Если не знаешь, сундук ли перед тобой или замаскированный монстр (мимик), кинь в него горящим факелом. Если ожидаешь ловушек, запасись длинным шестом, чтобы пробовать пол на наличие вдавливающихся плит. Хочешь в случае чего иметь возможность уйти живым – возьми с собой “ёжики” –  острые металлические штуковины, чтобы рассыпать их под ноги преследователям. Исторически этот подход самый первый, потому что ролевые игры от военных отличала именно свобода действий, поощряющая смекалку.

Ещё подземелье может быть весёлым мочиловом, когда монстры по комнатам расставлены именно чтобы сразиться с ними, а не пытаться обойти или обмануть. Этот подход настолько популярен, что под “зачисткой подземелий” могут подразумевать только его (отсюда такое его название в русской традиции). В конце концов, Братство Кольца в Мории именно сражалось, а не щупало стены 10-футовым шестом, готовясь убежать под грохот рассыпаемых по полу “ёжиков”. Ещё именно этот тип подземелий обычно реализуют в видеоиграх.

Есть и более сюжетный подход – подземелье как история об опасных приключениях. Здесь внимание особенно уделяется литературным приёмам: наращиванию напряжения, сюжетной интриге, ставкам… Если герои спустились в комплекс ради спасения пленника, именно это будет главным двигателем их действий, а не сокровища или сражения. Персонажи попытаются захватить врагов в плен, разговорить их или подслушать, чтобы выяснить, где находится пленник. Возможно, они  узнают некий секрет о том, как пленник на самом деле попал сюда. Подземелья этого типа зачастую менее летальны, чем в предыдущих случаях, но это не значит, что герои не рискуют – просто ставкой может быть не собственная жизнь, а движение к цели.

Конечно, между этими тремя подходами нет чёткой границы. Это условность, да и к тому же выведенная мной из собственного игрового опыта. Какой больше нравится мне? На самом деле все – лишь бы игра была интересной. Позже я постараюсь собрать советы на эту тему.

Подробнее на вики: Зачистка подземелий.

Рубрики: Знакомство, Сюжеты | Метки: | Оставить комментарий

Редакция

RPG-booksЧитатели Ролевой Вселенной уже много раз слышали: редакция “Подземелий и драконов” такая-то, редакция эдакая… Что это значит на деле?

Следует вспомнить, что ролевые игры физически представляют из себя книги. Первоначально слово “редакция” означало то же, что и в книгоиздании: исправленная и дополненная версия книги правил. Однако со временем значение этого слова стало шире. С одной стороны авторы игр, за плечами которых были уже годы использования своих правил, зачастую решали переписать игру почти полностью, но оставив прежний мир или общие концепции. С другой стороны ролевые игры стали маленькой, нишевой, но индустрией, а для индустрии важно сохранение торговой марки.

Сейчас “новая редакция” может означать что угодно от незначительной доработки или улучшенного оформления до полной переделки, сохраняющей лишь общие черты торговой марки, под которой она выпущена. В этом ролевые игры стали ближе к программному обеспечению, чем к книгам: после выхода новой редакции авторы обычно прекращают поддержку старо, выпуск исправлений и дополнений для неё. Обратная совместимость не всегда сохраняется. Отсюда происходит феномен редакционных войн – горячих споров между сторонниками старой и новой редакции о том, чья редакция лучше.

Но в отличие от софта, старая версия игры никуда не девается: это же просто правила, написанные на бумаге, и использовать их никто не мешает. Даже сейчас люди совершенно спокойно играют в “Продвинутые подземелья и драконы” (официальная поддержка прекращена в 2000), третью редакцию “Подземелий и драконов” (официальный выпуск материалов прекращён в 2007), старый Мир Тьмы (финальные материалы вышли в 2004 году). Более того: как и с видеоиграми, настольные ролевые игры сейчас переживают реннесанс старых шедевров. Все редакции “Подземелий и драконов” снова продаются официально, а старый Мир Тьмы получил юбилейные обновления.

Ну, а некоторые игры вообще не теряют связанности между реакциями. Например, книги по Мегаверсуму (Megaverse) используют слово “редакция” исключительно в первоначальном смысле – “исправлено и дополнено”. Совместимость игровых правил сохраняется между всеми книгами, от самой древней до самой свежей.

Рубрики: Знакомство | Метки: , , , | Оставить комментарий

Готовые приключения

Для многих, особенно крупных ролевых игр выпускаются готовые приключения – созданные и расписанные сюжеты, которые можно взять и провести без дополнительной подготовки. На жаргоне они называются модулями. Часто они издаются авторами игры, но также бывают и фанатские приключения.

Отношение к готовым приключениям разнится от полного игнорирования до использования только их. Причины ясны: с одной стороны, зачем играть в придуманный кем-то сюжет, когда своя голова на плечах? С другой – выбрав готовый модуль, можно не только сэкономить время для подготовки, но и обменяться впечатлениями с теми, кто прошёл то же приключение. К тому же от авторов игры ожидается более цельное, сбалансированное видение собственного творения. Можно также сказать, что не каждый ведущий обладает талантом писателя – и не обязан им обладать, если умеет провести интересную игру. В готовом приключении содержится и сюжет, и художественный текст, способные скомпенсировать слабые стороны ведущего.

Написать готовое приключение не так-то просто. Если сравнивать его с художественным рассказом, то для сюжета той же длины требуется предоставить гораздо больше материала из-за того, что игроки обладают некоторой свободой действий. Поэтому записки, которые ведущие готовят к большинству игр, очень редко потом публикуются как готовые приключения. Представьте: нужно не только выстроить отрезки сюжета, но и описать все места в каждом отрезке, которые могут посетить герои, всех персонажей и врагов, которых они могут там встретить, предусмотреть “вилки” сюжета, расписать художественный текст и инструкции ведущему… И ещё чтобы всё это интересно игралось за столом.

К сожалению, по эту сторону океана в культура игры в готовые приключения почти отсутствует. Возможно, причина тому – то, что в первую очередь переводятся правила, ведь без них не сыграешь (уж точно не сыграешь в приключения, созданные под эти правила). Приключения же каждый может придумать сам, и их переводу уделяется мало внимания. Но кто знает: может, просто не хватает людей или средств связи, чтобы сделать ценным возможность делиться впечатлениями о прохождении тех же сюжетов? Возможно, всё ещё впереди.

Рубрики: Знакомство | Метки: , | Оставить комментарий

Знаете ли вы… № 7

…что Мерседес Лэки, автор известных литературных серий, например, «Хроник полукровки», тоже оставила свой след в ролевых играх. Заданные ей черты “романтического фэнтези” легли в основу ролевой игры “Синяя роза” (Blue Rose).  Правила этой игры вдохновлены “Подземельями и драконами” третьей редакции, но принципы совсем иные. Сложные части правил упрощены, и много внимания уделено образности персонажей. В центре сюжетов – не стремление к великой силе, а поиск своего места в мире и подвиги ради защиты близких. Крайне удачные находки в области правил легли в основу универсальной игры True 20.

Подробнее на вики: Blue Rose, True 20.

Рубрики: Занимательное, Знакомство, Игры, По мотивам | Метки: , , | Оставить комментарий

Домашние правила

Многие ведущие предпочитают пользоваться не готовыми фирменными материалами, а собственными, или по крайней мере сильно дополняют одно другим. Обычно это касается сюжетов. Придумывать свои правила куда сложнее, но немало людей вполне освоили и это.

Если на игре вам захочется изменить или добавить какое-нибудь правило, то почему бы и нет: это распространённая практика, неотъемлемая часть хобби – так называемое домашнее правило, или “хоумрул”. Доверьтесь своей интуиции. Если вы считаете, что изменение пойдёт на пользу игре, попробуйте. Главное, чтобы другие за столом согласились с вашим решением. Если в итоге получилось не то, что хотелось, тоже ничего страшного. По всеобщему согласию от изменения можно отказаться. В конце концов, ваша игра – ваши правила.

Иногда новое правило вроде работает, но с оговорками. Если вы не знаете, как исправить это, можно обратиться за помощью к другим ролевикам. Сделать это можно, например, на форумах Мира Ролевых Игр.

Подробнее на вики: Хоумрул, суждение.

Рубрики: Знакомство | Метки: , | Оставить комментарий

Книга заклинаний в игре и наяву

Завтра (а точнее, уже сегодня) состоится очередная игра моей группы по “Путеводителю”. У товарищей по столу есть бумажные копии книг, а у меня – только электронные. На игре, если нужно с чем-то свериться, я прошу передать мне книгу. Но на этот раз я решила распечатать справочные материалы своего персонажа. Получилось 24 страницы – ого! И по большей части это заклинания.

Дело в том, что мой персонаж – друид, природный маг с духовным уклоном. В “Путеводителе”, наследнике “Подземелий и драконов”, магия состоит из отдельных заклинаний со своим заранее определённым эффектом. Это можно сравнить с навыками в компьютерной MMORPG или с картами “Magic: The Gathering” (которые выпускаются той же компанией, что “Подземелья и драконы”). В общем, на 6-м уровне из 20 моя друидка знает пятнадцать заклинаний и почти столько же способностей, повторяющих эффекты других заклинаний. Именно эти эффекты занимают большую часть распечатки. И ещё восемь страниц – список заклинаний, которые могут быть мне доступны, если я захочу сменить подготовленный набор.

Можно спросить: зачем столько? стоят ли они бумаги, на которой напечатаны? Ответ, конечно, зависит от стиля игры. Существует немало игр с участием магии, использующих простой набор заклинаний, или конструктор заклинаний, или даже воображение играющих. Но и в зафиксированных, подробно описанных заклинаниях есть польза.

Есть что-то в изучении раздела заклинаний подобно изучению книги магии. В том, что ты, как игрок, можешь знать о каком-нибудь редком заклинании в малоизвестном дополнении, не замеченном другими людьми – и блистать на игре благодаря своему знанию. Есть что-то в конкретике эффекта магии, который благодаря этому можно использовать изобретательно, нецелевым образом. Есть изюминка в заклинаниях с конкретными названиями, которые могут сказать об их создателе, будь он волшебником или божественной силой. И это ещё не все случаи, когда такая магия придаёт игре красок.

Подробнее на вики: друид, все статьи о магии.

Рубрики: Знакомство, Опыт | Метки: , , | 1 комментарий

Обозначения бросков

Во многих ролевых играх важную роль играют кубики, причём не только обычные, с шестью гранями и точками на них – но и причудливые, с четырьмя, восемью, двадцатью гранями… Зачастую правила используют много типов кубиков сразу. Для удобной записи кубиков и инструкций бросков были придуманы специальные обозначения.

к6, или d6 – результат броска обычного шестигранного кубика.

к20, или d20 – это результат броска двадцатигранного кубика. d – от английского слова “dice” (дайс), то есть игральные кости. Не всем удобно называть эти многогранники разной формы “кубиками” – ведь у куба всегда шесть граней. Поэтому их также называют костями или дайсами.

Если к результату броска нужно что-то прибавить, пишут к6+5 – значит “к результату броска кубика прибавить 5”. Если нужно отнять, пишут к6-5.

Очень часто нужно бросить несколько кубиков и сложить результат. Записывается так: 3к6. Это вовсе не умножение на три! Это сумма значений на трёх кубиках – то же самое, что к6+к6+к6, но записанное короче. К сумме нескольких кубиков вполне может что-то добавляться: 3к6 + 11. Скажем, если на кубиках выпало 1, 4 и 6, то результат броска следует считать 1+4+6+11 = 22.

Изредка используются более сложные обозначения. Прочесть о них можно на вики: Нотации бросков.

Рубрики: Знакомство | Метки: | 1 комментарий

Сражения в “Подземельях и драконах”

Битвы занимают одно из центральных мест в играх в “Подземелья и драконы”. Особенно это верно для третьей и четвёртой редакций, то есть с 2000 года и поныне (на подходе пятая). Редко когда встретишь равнодушного человека: бои в “Подземельях и драконах” либо нравятся, либо нет. Для тех, кто хочет разобраться и определиться для себя, вот небольшой обзор боевого процесса в третьей редакции.

dungeons-and-dragons-prison

Читать далее »

Рубрики: Знакомство | Метки: , | Оставить комментарий

Собрались мы как-то за столом, и…

Одно из важных отличий настольной ролевой игры от компьютерный – это игра лицом в лицу, за столом или просто в компании друзей. Это может показаться несущественной деталью, но те, кто увлекаются военными, карточными и настольными играми, сразу меня поймут: играть в реале потрясающе!

Во-первых, игровая встреча ничуть не хуже любой другой встречи с друзьями. Это так же весело, приятно и интересно само по себе.

Во-вторых, ролевая игра позволяет поучаствовать в совместном приключении без необходимости идти в поход или, например, поступать в академию волшебства. Читая книгу или играя в особо атмосферную игру, ощущаешь себя героем её событий. Так же и с настольной ролевой игрой, только в ней вся компания становится персонажами воображаемых событий. Интересно, при игре компанией в видеоигру происходит обратное: на экране группа обычно собирается с определённой целью, к примеру, пройти подземелье, и поэтому игровой мир быстро теряет “магию”, упрощается до простой тактики.

В-третьих, общение за столом в реале протекает иначе, чем общение в игровом чате или голосом через микрофон. И дело тут не только в неуловимых “90% информации, передающихся мимикой и языком тела”. К примеру, на столе может быть боевое поле с миниатюрами, а также кубики, заставляющие переживать за результат не хуже казино. И в реале часто возникают такие забавные ситуации:

Читать далее »

Рубрики: Знакомство, Истории | Метки: | Оставить комментарий