Мир, Плоть и Дьявол – короткая игра-история

Снова перевод маленькой, но, как мне кажется, очень любопытной игры.

«Мир, Плоть и Дьявол» — простейшие правила игры-истории для одного ведущего и одного игрока. Единственный бросок в игре определяет не только успех кто будет описывать исход, но и покровительство исхода — Мир (обстоятельства), Плоть (ум, сила и чувственность) или Дьявол (приземлённость, обезличивание, страх). Игра не требует подготовки и основывает сюжет на семи фразах, составленных игроком и ведущим в начале сеанса. Читать далее »

Рубрики: Игры, Переводы | Метки: , | Оставить комментарий

Бедлам! – короткая игра-история про сверхзлодеев в психушке

Давно у нас не было записей и так, наверное, продолжится ещё долгое время. Но вот это хочется объявить.

Представляю перевод очень короткой, но, мне кажется, весёлой игры-истории для компании любителей комиксов и фантастики: Бедлам!


Бедлам!

Простая игра о бессмыслице

В больницу Бедлам для криминальных гениев попадают сверхзлодеи со всего мира. Здесь, в безмятежности и под бережным присмотром высококвалифицированных врачей, преступники мирового масштаба проходят реабилитацию и готовятся выйти полноценными гражданами.

По крайней мере так говорят в рекламе. На деле всё несколько иначе: накаченные лекарствами и, скажем так, уже не молодые пациенты постоянно спорят. Чьи планы по захвату мира были удачнее? Кто всё-таки убил Кеннеди? И как бы всё вышло, если бы не эти чёртовы детишки! Внутренняя жизнь госпиталя — это постоянное соперничество и сочинительство.

Введение

«Бедлам» — игра-история для любого числа игроков (но лучше всего 4-6). Вам понадобится карманным словарик, бумага, карандаши и шляпа. Также будет полезно запастись чувством юмора и знакомством с трешёвыми боевиками и комиксами.

Игроки возьмут на себя роли злых гениев, собравшихся в общей зале больницы Бедлам за рассказами о старых добрых временах. Нужно придумать имя своему гению и концепцию того, на чём его в конце концов поймали. Это поможет в начале игры.

Ход игры

Игроки по-быстрому выбирают из словаря по десять слов и записывают их на кусочках бумаги. Под словом необходимо подписаться. Затем все бумажки собираются в шляпу и перемешиваются. Каждый игрок вытягивает шесть бумажек, не открывая их соперникам. Это ваши ключевые слова.

Игрок, который перемешивал бумажки, становится доктором.

Доктор начинает игру с вопроса, адресованного одному из игроков. Обычно это «Итак, как вы сегодня?», хотя фраза может быть любой, лишь бы подходила для запуска игры. Адресат вопроса (рассказчик) начинает историю об одном из своих неудавшихся планов по захвату мира. Его задача — истратить все ключевые слова. Когда ключевое слово упоминается в повествовании, рассказчик показывает его остальным и возвращает в шляпу.

Возражения

Игроки вправе возражать рассказчику и пытаться переиначить историю. Возражения не позволяют избавляться от собственных ключевых слов и допустимы только после законченной фразы.

Возможные возражения:

Вето: Игрок утверждает, что данное слово неприменимо в таком значении в данном контексте. Если рассказчик не согласен, то игроки определяют правомерность претензии голосованием. У каждого игрока по голосу, кроме доктора, у которого два голоса, и игрока, подписавшегося под словом — у него три. В случае ничьи победа за рассказчиком.

Если вето подтверждается, то новым рассказчиком становится возразивший, а прежний игрок берёт из шляпы новое слово. Если вето отклонено, то новое слово из шляпы берёт возразивший, а рассказчик продолжает.

Вмешательство: Игрок вмешивается и от лица своего гения вносит уточнение в ход рассказа — например, «Всё было не так, ты совсем забыл про ХХХ». Рассказчик продолжает в соответствии с уточнением, и оба игрока должны взять из шляпы по слову.

Разоблачение: Игрок встревает, чтобы подвести итог и описать, как злодей потерпел поражение. После этого он берёт два ключевых слова и начинает собственный рассказ.

Кроме того, вопрос вправе вставить доктор. Рассказчик обязан ответить прежде чем продолжит историю. После этого роль доктора переход к следующему от него игроку слева (рано или поздно она достигнет рассказчика и на этом останавливается до следующего успешного возражения).

Выигрывает тот, кто раньше всех потратит все ключевые слова. Однако одновременно с этим необходимо завершить историю. Если последнее ключевое слово уходит в разгаре сюжета, то рассказчик берёт новое и пытается окончить на нём.

Удачных игр!

Комплексное лечение — дополнительные правила

Лекарства помогают

В начале игры, когда все уже взяли по шесть ключевых слов, каждый игрок кладёт в шляпу по лекарству-инструкции. Когда игрок вытягивает лекарство, оно сразу вступает в силу, а игрок снова тянет бумажку из шляпы. Лекарство действует, пока не будет вытянуто новое. Примеры инструкций:

  • Игроки должны говорить в рифму. Штраф — ключевое слово.
  • Игроки должны обращаться друг к другу определённым образом. Штраф — ключевое слово.
  • Игроки должны называть цвет в каждом предложении. Штраф — ключевое слово.
  • Предыдущие эффекты лекарств отменяются.

Заключение

«Бедлам» основан на идее Мэтта Мачелла и правилах Джона Вика. Спасибо за ценные комментарии участникам www.indie-rpgs.com. © 2002 Matt Machell

Исходный материал и лицензирование: http://trans.rpground.ru/index.php?title=Bedlam!
Рубрики: Игры, Переводы | Метки: , , | Оставить комментарий

Второй поток данных

В создании видеоигр есть такой термин: второй поток данных. Это сведения о мире игры, которые игрок додумывает для себя сам, причём обычно ненамеренно. Просто человеческий мозг хлебом не корми – дай примерить на непонятное знакомые черты, а то и придумать историю.

Например, на старой игровой консоли Atari 2600 графики считай что и не было – одни условности из  гигантских пикселей нескольких цветов, которыми даже силуэт как следует не нарисуешь. Игры выглядели так:

starwars 0809
berzerk2600Screen 1. Star Wars The Empire Strikes Back

2. Star Raiders

3. Berzerk

 

И тем не менее они вызывали много эмоций. “Я разбил Империю!” – говорили геймеры. “Я выбрался из смертоносного лабиринта планеты Мейзон!” – говорили геймеры. В общем-то, не трудно взглянуть на схематичный шагоход и предположить детали, которые Атари показать не способна: его серую металлическую поверхность, механические суставы, торчащие стволы орудий… А в “Берсерке” сделать вывод, что раз стены бьются и, видимо, электрифицированы, то по ним, должно быть, гуляют синие опасные искорки. Ещё легче представить эмоции героя, особенно когда игра заставляет переживать за “собственное” выживание.

В ролевых видеоиграх того времени такой эффект даже глубже, хотя сами эти игры далеко не сразу открыли для себя сюжет как важную составляющую: ранние ролевые игры были просто исследованием подземелий, полных чудовищ и ловушек. И тем не менее придать безликому, 20-пиксельному герою черты, взятые пополам с себя, пополам из любимого фэнтези – милое дело. Это возникает само собой. Нельзя быть в тёмной пещере, сражаться с отрядом орков, трясущимися руками вскрывать замок на сундуке или замереть над телом поверженного дракона, не представив всё это в красках и не заполнив художественные пробелы. Часто это происходит ещё на этапе создания группы, когда выбираешь: угу, мужчина-человек-маг… эльфийка-воительница…

Ну а в настольных ролевых играх второй поток данных правит, ведь вся игра проходит в воображении, отталкиваясь разве что от схематичного игрового поля с миниатюрами или покрашенного чаем “древнего свитка”, заготовленного ведущим. И самое интересное – в том, что в видеоиграх можно сколько угодно представлять пушки шагохода или как варвар запрыгивает на морду дракону, чтобы вонзить тому меч в глаз – на игровой процесс это не повлияет. А в настольных ролевых играх свобода действий и подхватывание идей играющих – практически и есть определение жанра.

Рубрики: Занимательное | Метки: | Оставить комментарий

Подстройка на ходу

Иногда ведущий должен потратить немало времени, чтобы подготовить приключение для субботней игры. Это относится ко многим популярным играм: Подземелья и драконы, Мир Тьмы, Разломы… Если не использовать готовое приключение (их на русском не так уж и много), то часто нужно вложить столько же времени в подготовку, сколько будет длиться игровой сеанс. Но это не обязательно плохо. Создание приключения – сродни написанию рассказа, и многим ведущим это по душе.

Итак, представьте: вы потратили 4 часа в воскреснье (или по часу с понедельника по четверг) на то, чтобы раписать планируемые события для субботнего приключения. Готовы персонажи, враги, карты местности, хронология. Распечатаны или выписаны характеристики нужных существ и заклинаний. Наконец наступает игра. Ваши заготовки оживают. Планы приходят в действие. Вы замираете в предвкушении перед тем, как игроки разгадают очередную загадку или преодолеют очередную опасность…

Но всё идёт не так, как ожидалось. Промежуточный босс, который должен был здорово помотать героев, умирает после двух раундов. У волшебника оказывается заклинание, защищающее его от коронной магии злодея. В тёмном лесу герои плутают вместо того, чтобы быстро перейти к шутрму логова супостата. А случайное падение с высоты, которое вы и вовсе не предполагали, оставляет героев едва живыми.

В такой ситуации первое, что может придти в голову – это срочно подкрутить ситуацию. Накидать боссу пару уровней. Заявить, что защитное заклинание не помогает от конкретно этой вражеской магии. Показать игрокам тропу в тёмном лесу и попросить перебросить проверку обнаружения злосчастного оврага. Это вполне годные решения. Но стоит учесть следующее:

Читать далее »

Рубрики: Опыт | Метки: | Оставить комментарий

Бумажные миниатюры

В ролевые игры с тактическим боем по клеткам часто играют с миниатюрами: настоящими объёмными фигурками монстров и героев из пластика или металла. Многие находят удовольствие в том, чтобы видеть миниатюры на поле боя, переставлять их, коллекционировать и даже красить – у таких ролевиков много общего с любителями военных игр.

Но бывает, что миниатюры использовать нельзя: это всё-таки дорогое удовольствие, да и не всегда есть фигурка нужного персонажа или монстра. Можно использовать наиболее подходящую среди имеющихся, но для многих это уже “не то”. В таком случае можно использовать самодельные бумажные миниатюры. Вот статья о них в нашей вики:

Читать далее »

Рубрики: Вики, Знакомство | Метки: | Оставить комментарий

Ролевая полка

Долгое время я завидовала тем, кто мог позволить себе полочку с ролевыми книгами. Но за последний год мне удалось осуществить её у себя дома. Вот она, заветная полка (кликните, чтобы посмотреть в полный размер):

Полка

Рубрики: Занимательное | Оставить комментарий

Черепашки-ниндзя и прочие странности

Я немало рассказывала о мире Разломов – версии нашей Земли, которая пережила 300 лет на перекрёстке реальностей. Система правил, которую использует мир Разломов – это Megaversal System. Она используется практически во всех играх издательства Palladium Books, в том числе в игре “Черепашки-ниндзя и прочие странности”, с которой и началось моё знакомство с ней.

Для начала краткий обзор в виде статьи из вики:

Читать далее »

Рубрики: Вики, Игры | Метки: | Оставить комментарий

Отчёт с Кнудепункта 2011, Дания

Сегодня совершенно случайно я наткнулась на замечательный отчёт с европейского фестиваля ролевых игр живого действия. Это не совсем наша тема, но многое из того, что рассказано в отчёте, полезно и в нашем хобби. Не говоря уже о том, что это одна из немногих возможностей узнать, как играют люди в других странах, обсуждающие своё увлечение на других языках.

Итак, вот этот отчёт:

Рубрики: На русском, Отчёты, События | Оставить комментарий

Новый сайт команды Лавикандии

Команда Лавикандии сообщает:


Прошу любить: наш новый сайт.
Чем он радует нас?
— логичной и удобной организацией. Теперь на нем четыре раздела: один посвящен собственно Лавикандии, другой — Пороху и хлебу, третий и четвертый — локациям и персонажам. Все эти разделы, разумеется, еще будут пополняться.
— новым приятным дизайном.
— работающим поиском (на прошлом сайте поиск сбоил, теперь он работает не хуже магов Ночного круга).
— рубрикацией дополнительных материалов (вот, скажем, все материалы о политике; список тегов см. справа)

На новой версии сайта доступно практически все, что было на старой (не перенесены только сугубо технические объявления и тому подобные вещи).
Кроме того на новой версии сайта лежит не только наша новая книга «Порох и хлеб», но и обновленные и отредактированные «Книга империи» и «Справочник по магии».

Чего на новом сайте нет, это возможности оставлять комментарии к материалам. Надо сказать, что этой возможностью все равно пользовались редко. Так что мы призываем вас подписываться на наши обновления здесь или в других социальных сетях — в них же будем и обсуждать новости. Сейчас мы есть в facebook, vk,twitter, livejournal, diary и imaginaria.

Рубрики: Игры, Миры, На русском | Метки: , | Оставить комментарий

Ролемансер

Как богат сентябрь на возвращение ролевых проектов! Вчера окончательно объявил о своём возрождении один из старейших порталов ролевого рунета – Ролемансер, кладезь статей и обсуждений с многолетней историей. Вот его ссылки:

  • rolemancer.ru – сайт-ресурс о настольных ролевых играх.
  • gameforums.ru – форумы для обсуждений.
  • rpgforums.ru – форумы для онлайновой игры.
Рубрики: На русском, События | Оставить комментарий